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Blender_Study

2021-08-29 캐릭터 UV 텍스처 이론 https://youtu.be/SJcUqqt8LuA 이런 방식으로 반복적인 텍스처 매치 작업을 UV 전개도를 겹치는것으로 한번에 끝낼수 있다는것을 설명한거다. 또 주의 할점이 텍스처 페인트에서 그려도 solid view port display에서는 프리뷰만 나온느것인기 때문에 shading 탭에서 노드를 연결까지 시켜줘야 하는것을 잊으면 안된다. 더보기
블렌더 캐릭터 쉐이딩 3번째 시간(2021-08-25) https://youtu.be/iFv8vRKTV90 실제로 옷의 구조를 생각해서 심을 넣는게 중요하다. 1. 곡률이 높은 부분 2. 색상이 변화하고 있는 부분 3. 눈에 뜨기 어려운 부분 뒤나, 안쪽 을 말하는거 일듯 쉐이더 에디터에 이미지 노드와 이미지 파일을 추가 시켜주지 않으면 저렇게 보라색이 뜬다. 도구 설정에서 각도를 변경 할수도 있지만 이렇게 UV Editor 내에서도 회전을 하면서 맞춰줄수도 있다. 이번에도 똑같이 빛이 닿는 부분이 텍스처색 빛이 안닿고 어두운 부분이 가공된 HSV 색이라 보면된다. 더보기
Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-08-25 (쉐이딩 2번쨰시간) https://youtu.be/Dm1vQjhP1O8 우선은 이러한 메테리얼 assign 방식으로 계속 쉐이더를 한다면 결점이 발생하는데 그 결점이, 해상도를 높일려면 불필요한 정점수가 많아진다는 단점이 있다고 한다. 자세히 말하면 뭔가 디테일을 설정해야하는데 어쩌면 그 디테일을 설정 할때 정점수가 폴리곤 사이사이에 많아 진다는 결점이 있다. 그리고 그거를 보완하는게 텍스처이다. 그래서 등장한게 오늘은 블렌더로 타블렛 펜이나 마우스로 텍스처를 한다는데 블렌더에서는 정점 페인트 텍스처 페인트 기능을 제공한다고 한다. 아마 이사람도 결국 기능을 알아본다는 측면으로 말하는것 같고 우선 정점 페인트로 색칠을 한다고 한다. 정점수가 많으면 많을수록 좀 더 디테일한 표현이 가능하다고 한다. 아마 텍스처로는 따로 만들.. 더보기
Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-08-23(드디어 쉐이딩 배우는 단계) https://youtu.be/hMgZkNWo7Ro 상기 목록들이 Workflow라고 생각하면 된다. 1. 쉐이더, 2.정점 페인트 3.UV 4. Texture 페인팅 여기까지 정리하면 우선 애니메이션 용으로 쉐이더를 만들려면 컬러램프가 필요하고 Shift+A를 한 다음Converter 에서 꺼내올수가 있다. factor, 팩터는 그 사이의값을 선택하여 조절할수가 있다. RGB 패널은 Input 에서 꺼내올수가 있다. 여기까지 또 정리하면 쉐이더에서 diffuse BSDF를 꺼냈고 Converter에서 Shader to RGB를 꺼냈다. 여기서는 노드를 간단히 연결하고 간단히 연결을 끊는 방법에 대해 설명하고 있다. 연결을 할때는 Alt + RMB 그리고 끊을때는 Ctrl+ RMB를 하면된다. 그리고 C.. 더보기
캐릭터 스컬핑 방송 분석하기 01(pablo(2.Blneder Sculpting Pureya)) 08:00 오늘은 캐릭터 로우 폴리 모델링이 슬슬 질리기도 하고... 중간에 기분전환겸 이 사람만의 피규어 스타일인 스컬핑을 간간히 분석할려고 한다. 따라해보면서 느낀건 이렇게 먼저 모델링으로 컨트롤할 정점들의 갯수를 미리 생각하고 만드는게 신기했다. 그동안 나는 무작정 Dynatypo로 하거나, remesh 할때 voxel size를 엄청 낮게 했는데, 생각해보니 거의 모든 프로들은 큐브를 하나 만들고, 모디파이어 suddivision을 추가하거나 마우스 우클릭으로 subdivide를 하는게 일상적인거 같다. 그리고 무작정 같은 형태를 만드는게 중요한게 아니라 아마도 같은 토폴로지도 만드는것도 중요한것 같다. (물론 이부분은 인지하고 있어도 같은 형태, 같은 토폴로지로 배열할려면 시간이 오래걸린다.) .. 더보기
Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-07-27(눈썹 및 머리카락 남은부분) https://youtu.be/DchY96k47nM 우선 그동안 미뤄왔던 이름 재정립을 다시하고, 오브젝트 관리의 중요성을 부각 시키는것 같다. 참고로 얼굴에 관련된 메쉬를 만들때 마다 저 메쉬 콜렉션에 추가 시킨다고 설명했다. 여기 까지 눈썹 끝트머리를 회전 시키고 축소 시키고 회전 시키고 축소 시켜서 형태를 잘 만들어준다. 이렇게 대각선으로 평행 하게 하지 말고 배치해주는게 중요하며, 해깔리면 본인의 눈썹을 보고 판단하면 된다. 지금은 아직 초보자고 시간 관계상 그냥 넘어가지만 비교해보면 강좌에 비해 나는 날카로움과 두께가 많이 부족하다. 전부 순한 이미지 형태이다 그리고 20:10 에서 눈알을 처음에 어떻게 모델링 하는지 잘 설명되어 있다. 26:04를 보면 이빨,혀, 입안으로 잘정리가 되어있다. .. 더보기
Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-07-24(머리카락) https://youtu.be/Nae9BFrSJoo 이렇게 머리카락 중간에 또 하나 갈래를 만드는 방식을 설명할려고 한다. V키를 사용해 Rip기능을 사용해서 프로폴션(proportion Edit)까지 맞춰줘야지 정확히 원하는대로 갈라질수가 있다. 추가적으로 팁으로 꼭 키보드 오른쪽 패드에 (. del) 의 확대 기능을 사용해서 만드는걸 추천한다. 저거는 너무 작아서 확대해서 확인하기가 매우 까다롭다. 이렇게 모든 머리 부분에 서브디비전을 Ctrl +1로 먹이고 하나하나 잘했는지 확인해준다. 스무스정도를 정해줄때 지난번 처럼 면 사이에 루프컷을 주는 방법도 있지만 그렇게 하면 폴리곤 하고 정점들이 더 늘으므로, 이런식으로 Shift+ E를 사용해서 Crease를 조절해주는 방법도 있다. 나머지 부분도 거.. 더보기
Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-07-17(머리카락) https://youtu.be/g6IqSbD4a1Q 여기에서도 변함없이 커브를 만들고 그거를 메쉬로 만들고 미러 모디파이어로 만들어서 반영하겠다고 한다. 이 부분에서는 역시 자료를 직접 만들지 않는 이상. 이 캐릭터 모델러 분도 옆모습을 상상해서 만들어야 한다고 한것 같다. 그리고 머리 뒷면을 만들기 위헤 또 새로운 단면을 만든다고한다. 해석하면 평면적, 볼륨(부피감을 주는) 느낌이다. 단면들이 잘 보이도록 G-y로 뒤로 배치해주고 더보기