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Unreal_Engine

UE5 C++ Enhanced Input - 1 - Core Concepts and Documentation https://youtu.be/bIo97TLsXkY 개요 : 당신이 만드는 프로그램이 게임용이든, 버츄어용이든 결국 입력 값부터 받는게 모든 User의 사용 편의성을 위해 가장 첫번째로 생각 해야 할 기본 단계고 중요한 작업이다. (입력 - 처리 - 출력(모니터) - 사용자의 시각의 정보 전달) 정리 : Input Mapping Contexts는 계층 구조를 가지며 여기서 말한 계층 구조란 Input action 부터 시작해서 Input Action -> Key 값(W,A,S,D) -> Triggers or Modifers로 나뉜다. Action : IA Look 마우스가 움직일때는 x ,y 좌표로 나타내면 되니 그것만 입력을 받는다 Action : IA_Move WASD 입력값을 받을때마다 다르다 예를.. 더보기
5.4 IK RIG 업데이트 및 편의성 개선 -1 https://youtu.be/eed8rKcA44Q 따로 문서 참고 해야 할 것들 1. Auto Align -> Snap Character to Ground 2. Global Settings, Root settings, post settings 3.root motion generator와 root motion의 정확한 이해 3:32 ~ 5:52 기존에는 Ik rig를 2개만들고 그것을 Ik retargeter에 넘겨서 거기서 리타겟팅을 했다면 이제는 Animation Sequence 하나를 선택해서 우클릭후 retargeting animation을 하면 된다. 1. Source는 당연히 내가 선택한 Animation Sequence의 Skeletal Mesh 이고 Target을 원하는 Skeletal M.. 더보기
79. Pickup Base class 보호되어 있는 글입니다. 더보기
MyPlayerController-3 57. Mouse view Free view 과제 : Pawn 문서 한번 참조해서 정확히 Pawn이 언리얼 엔진에서의 의미와 역할 인지 Lerp 함수 ALt키를 Press 한상태에서 캐릭터는 가만히 카메라는 회전 Time 라인과 Lerp를 자세히 공부하고 활용하면 많은 연출이 가능할것으로 사료 58. Mouse view Adapted character movement\ 알트키를 눌렀을때 회전하는 방향으로 계속 캐릭터가 움직일때 그것의 버그를 고치는 방법 기존 Get control Rotation이 Alt를 안눌렀을때 조건부에 이동함 더보기
MyPlayerController-1 53. Create Camera 1.SpringArm 컴포넌트를 만든다. 2.아래 하단에 카메라를 자식으로 넣어준다. 그리고 sprigArm에서 카메라 위치 및 거리를 조절한다 54. Mouse Control Function 1. 항상 Function을 추가하고 Function을 수정할때는 더블 클릭할것 2. Detail 탭에서 카테고리 분류 아마 이번 단원에서는 블루프린트 처리가 크게 -1캐릭터의 애니메이션 처리, -2 캐릭터의 조작으로 분류 되는걸 나타내기 위함인거같다. -1 플레이어 컨트롤러로 입력을하고 -2마이 캐릭터 블루 프린트로 입력처리를하고 -3 출력을 애니메이션 블루프린트(My animBluePrint)로 한다고 생각하면 될지도? 즉, 다시 말해 이번 강의에서는 입력(MyPlayerCont.. 더보기
언리얼 엔진 컨텐츠 브라우저 검색 팁 Unreal Engine Content Browser Searching Tips https://youtu.be/yevWuYZqNvs Normally, just type the name in the search bar Three ways to search 1. just show exact things that match you type ex) +echo 2. show except things that you type ex) -echo 3. Name + type ex) echo skeletalmesh it shows (that) the name you tpye and the things that engine has the file tpye,for example, there are some types of f.. 더보기
AnimBlueprint Explained-3 38. State Machine Jump 노말 상태에서 점프를 할때 무기를 든 상태에서 점프를 할 때 39. State Machine Death 엎드려 조준한 상태에서 -> Death와 누워있는 상태에서 -> Death는 따로 추가하라는 의미일듯 40. AnimGraph Logic Production 의문점 : Cache라는건 정확히 뭐고 Cahed Poses New save cached pose Layered Blend per bone을 이해하면 확실히 이해 할수 있을지도 이 Lococache로 지금까지 만든 애니메이션데이터를 싸줘서 윗 부분에만 애니메이션을 섞으도록 지시하는걸까?? 처음에 Loco는 지금까지 만든 애니메이션들이고 Montage는 UpperBody만 있는 애니메이션이고 Layered b.. 더보기
UI제작 Using Artificial intelligence https://youtu.be/YmdVq7qbpFY 요약 : 1. 먼저 첫번째로 해상도 설정이나 기기 설정을 한다. 2. 그 다음 해상도가 정해졌으면 경계선을 추가하는 캔버스 패널이나, 다른 패널 옵션을 선택한다. 1. UI를 제작할때 가장 먼저 신경써야하는것은 해상도에 맞춰서 "어떤 해상도"에 '어떤 기기'에 올라갈지, 다양한 해상도에 가로모드에 세로모드에 다 유연하게 대처 할수있는지 확인 여기서 화면크기라던지, 가로모드, 세로모드 직접 시뮬레이션을 통해서 확인 할수가 있다. 2. 여러분들이 만든 UI가 화면에 대응되는 경계선 영역이 필요하다, 그 영역을 가장 먼저 만들어야하는데 그거는 패널에가서 , 캔버스 패널을 만든다. , 대부분 캔버스 패널로 시작한다고 정의 할수 있다. 3. 이렇게 이 캔버스 영.. 더보기