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Unreal_Engine

Root Motion in Animation https://youtu.be/vMEN3j6RLj0           root 모션 체인을 선태한 다음에 translation mode를 글로벌 스케일로 설정 아마 루트 모션 애니메이션 자체가 뭔가 가만히 앉아서 공격하는게 아닌 전진하거, 루트를 중심으로 위치가 이동되는걸 감안하는 애니메이션이거나 반대로 루트가 고정되서 다시 돌아오게끔 하는걸 방지하는걸 말하는것 같다.  https://youtu.be/f32fzAuJyZU 위에 걸로는 설명이 부족해 보여 다른것도 찾아봤다, 직접 따라 할 수 있게 하니 확실히 좀 낫다.       애니메이션 블루프린트를 만든 다음에 다시 스켈레톤을 팔라딘으로 설정함  그냥 5.4부터는 알아서 루트 본을 생성해주니까 상관 없는걸로 기억한다. 루트 모션은 이제 서야 좀 정확히.. 더보기
Animation Montages / Slot Groups -3 https://youtu.be/2dmqKf6w5J8  중간에도 다른 사람 강의를 봐야 할꺼 같아서 이렇게 일단 넣었다. 12분간 일단 짧게 왜 이걸 쓰고 어떻게 쓰고 무엇을 서야하는지 알려준다.   이 튜토리얼에 사용할 구르기 애니메이션을 몽타지(Montage)로 만들어준다.  1. Blend time2. Blend Option(Type)옵션은 이렇게 있고 대충 애니메이션 툴을 한번쯤 다뤄봤다면 어떤건지 눈치챌수 있을거다.  and then over here we can actually specify what montage slot it gets played in now we are going to look at this a little bitlater so now that we have a montag.. 더보기
Animation Montages / Slot Groups -2 https://youtu.be/jIsccLR9U88?list=PLFBhB_SioS3SAZGx3CNqLJRGfPyz7YFEX   한번 이분 강의를 혹시 몰라 원하는 부분 말고 처음부터 다시 들어 봤는데 꽤 자신있게 다른 강의와 차이점을 말하며원리부터 살핀다는거 같다.  일단 캐릭터 블루프린트가 필요한다고함  기초적인 설명이지만 이렇게 사용방법이 아닌 캡슐 자체를 움직이고 있다고 강의하는 경우는 잘 못봐서 흥미로운것 같다.  So the trick to making our capsule our character look like it is moving is to line the animation up with capsule Movementwe could technically play animation and.. 더보기
Animation Montages / Slot Groups -1 이번에는 Animation Montages 하고 /Slot Groups의 정확한 이해로 애니메이션을 블렌딩 하는 방법을 공부하고자 한다. 종합적으로 알게된점 1. 애니메이션 플레이 타임을 중간중간 Notify로도 쉽게 섞고, 애니메이션을 블렌딩하기에는 좋은 시스템인거 같다.2. 일단 AnimGraph에서 Locomotion을 LowerBody로 Cache로 만듬, 그리고 slot'DefaultSlot'을 Upperbody로 Cached로만듬    https://youtu.be/9a1xpCA6maI 그냥 간단히 설명한 영상 같고, 일반적으로 이미 알고있는 내용을 간략히 정리했다. https://youtu.be/uOiYEkLNUto  1. What is difference between an animatio.. 더보기
UE5 C++ Enhanced Input - 1 - Core Concepts and Documentation https://youtu.be/bIo97TLsXkY 개요 : 당신이 만드는 프로그램이 게임용이든, 버츄어용이든 결국 입력 값부터 받는게 모든 User의 사용 편의성을 위해 가장 첫번째로 생각 해야 할 기본 단계고 중요한 작업이다. (입력 - 처리 - 출력(모니터) - 사용자의 시각의 정보 전달) 정리 : Input Mapping Contexts는 계층 구조를 가지며 여기서 말한 계층 구조란 Input action 부터 시작해서 Input Action -> Key 값(W,A,S,D) -> Triggers or Modifers로 나뉜다. Action : IA Look 마우스가 움직일때는 x ,y 좌표로 나타내면 되니 그것만 입력을 받는다 Action : IA_Move WASD 입력값을 받을때마다 다르다 예를.. 더보기
5.4 IK RIG 업데이트 및 편의성 개선 -1 https://youtu.be/eed8rKcA44Q 따로 문서 참고 해야 할 것들1. Auto Align -> Snap Character to Ground2. Global Settings, Root settings, post settings3.root motion generator와 root motion의 정확한 이해  3:32 ~ 5:52기존에는 Ik rig를 2개만들고 그것을 Ik retargeter에 넘겨서 거기서 리타겟팅을 했다면  이제는 Animation Sequence 하나를 선택해서 우클릭후retargeting animation을 하면 된다.1. Source는 당연히 내가 선택한 Animation Sequence의 Skeletal Mesh 이고 Target을 원하는 Skeletal Mesh로.. 더보기
MyPlayerController-3 57. Mouse view Free view 과제 : Pawn 문서 한번 참조해서 정확히 Pawn이 언리얼 엔진에서의 의미와 역할 인지 Lerp 함수 ALt키를 Press 한상태에서 캐릭터는 가만히 카메라는 회전 Time 라인과 Lerp를 자세히 공부하고 활용하면 많은 연출이 가능할것으로 사료 58. Mouse view Adapted character movement\ 알트키를 눌렀을때 회전하는 방향으로 계속 캐릭터가 움직일때 그것의 버그를 고치는 방법 기존 Get control Rotation이 Alt를 안눌렀을때 조건부에 이동함 더보기
MyPlayerController-1 53. Create Camera 1.SpringArm 컴포넌트를 만든다. 2.아래 하단에 카메라를 자식으로 넣어준다. 그리고 sprigArm에서 카메라 위치 및 거리를 조절한다 54. Mouse Control Function 1. 항상 Function을 추가하고 Function을 수정할때는 더블 클릭할것 2. Detail 탭에서 카테고리 분류 아마 이번 단원에서는 블루프린트 처리가 크게 -1캐릭터의 애니메이션 처리, -2 캐릭터의 조작으로 분류 되는걸 나타내기 위함인거같다. -1 플레이어 컨트롤러로 입력을하고 -2마이 캐릭터 블루 프린트로 입력처리를하고 -3 출력을 애니메이션 블루프린트(My animBluePrint)로 한다고 생각하면 될지도? 즉, 다시 말해 이번 강의에서는 입력(MyPlayerCont.. 더보기