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Unreal_Engine

2022-02-02(언리얼 엔진 쉐이더에 대한 이해) 1. 쉐이더에 대한 이해 2. 모바일 특수성 3. 언리얼과 유니티의 다른점 4.언리얼 엔진(만)의 특징 ================================ 컴파일의 결과물이 무겁냐에 따라서 속도가 달라진다. Legacy 방식은 직접 만들어서 하는 손맵을 칭하는것 같다. 이 방식은 균일한 결과물을 내지 못 할 가능성이 크고 PBR이나 노드 방식은 균일한 방식을 내는데 특화되었다고 보는것 같다. 가령 하나의 구체가 있다고 하면, 이 구에 쉐이더를 넣지않고 이 상태로 랜더링 했을때, 메테리얼이 할당된 얘보다 가볍다고 장담 할수 있는가? 언리얼의 장점은 : 사실상 유니티 하고 이제 퀄리티 차이는 무색하다. 무료 리소스를 왕창 다운 받을수 있다는것 ================================.. 더보기
2022-02-01(언리얼 엔진을 활용한 쉐이더 입문) 지정된 폴더에 파일을 올린후 신경을 안쓰는 분들이 상당히 많다. 그럼 누군가는 그것을 게임 엔진에 올려서 데이터 등록 하고 최적화 하는데 그냥 애초에 그 작업 결과물 랜더링을 블렌더, 맥스, 마야에서 하는게 아니라 바로 엔진에서 하는 경우가 많아지고 있다. 엔진에 적용했을때 효과,질감이 달라질 가능성이 높기 때문이다. 중요한것은 리소스 구조나 쉐이더 구조를 이해하고 그거를 어떤식으로 활용하는지를 아는게 중요하기 때문에 크게 걱정 안해도 된다. 이번 강연을 통해서 무료 에셋을 어떻게 잘 활용하는지에 대해 배울것 언리얼 엔진은 쉐이더를 바꿀때 마다 컴파일을 하고 컴파일 할때 마다 주로 쓰는게 CPU이다. CPU의 코어와 물리코어, 쓰레드가 굉장히 중요하다. 코어 1개 == 2 쓰레드 코어, 클럭 캐시 쓰레드 더보기
아이폰 x를 활용한 Face Tracking https://youtu.be/bFVMd7pMb3k?t=287 https://www.youtube.com/watch?v=f_dQh6-ZZbY&ab_channel=BethesdaSoftworks https://faceit-doc.readthedocs.io/en/latest/export/ Faceit Documentation - Export Faceit - Auto-Rig Blendshapes Sets - ARKit Performance Capture for ANY Character!! faceit-doc.readthedocs.io https://www.youtube.com/watch?v=6KCUHAwXFiA&ab_channel=Fruitpex 키워드: Blendshape, 아이폰x에서 제공하는것과 이름 맞.. 더보기
3D 캐릭터를 언리얼 엔진을 통해 방송을 하기 위한 밑밥 https://youtu.be/7DgXhOTV1AE?list=PLgsSoB6EPDnKnxPJQuyXBqaj4EUvx74Yf&t=2266 더보기
UE4 베르님 강의정리 두번째 시간 https://youtu.be/SGrH9vZUWDk?list=PLYQHfkihy4AzWWeI4bfdng2FPb_t7V87o&t=79 쉽게 얘기하면 에디터 내에서도 수정이 가능하게끔 설정 할수 있게끔 하는것 같다. 소수를 표현하는 타입으로는 일반 C++와 똑같이 float와 double이 있다. 이외에도 FNAME, Tcharacter 가 있다. 언리얼 에디터에서 보이게 해주게끔 설정하는 방법 우선저기서 BlueprintOnly 와 VisibleAnywhere의 위치를 바꿔도 카마와나이 더보기
UE4 c++베르님의 첫강의 https://youtu.be/NfZr4VjU-0s?list=PLYQHfkihy4AzWWeI4bfdng2FPb_t7V87o 클래스에 대해 까먹었다면 아래영상으로 복습하자 https://www.youtube.com/watch?v=aIziGN3dttw&ab_channel=%EB%82%98%EC%9A%B0%EC%BA%A0%ED%8D%BC%EC%8A%A4X%EC%95%84%EC%9B%8C%EC%A6%88%ED%8C%9C 더보기
Unreal Engine Clicking Move https://youtu.be/afsvkkiJddc?t=258 약간 걱정되는 부분이 있는데, 매번 플레이어를 움직일때마다 UI 까지 처음부터 다시 호출하면 딜레이가 발생할 우려가 있으므로 어느정도 시스템이 만들어졌으면 어느 지점으로 다시 돌아가서 반복할 지점을 정하는게 딜레이를 없애는 면에서 좋다. Event Possess(이벤트 소유)는 멀티플레이어용으로 설명을 하기 위해 생성 ----------------------------------------------- 아랫 부분 열심히 정리했는데 저장안해서 날라감ㅠ --------------------------------------------------- 요약 : BluePrints 폴더 부분에서 1.UMG에 넣을 이미지를 그룹을 UI로, 색의 관한 설정도.. 더보기
Blender to Unreal Workflow || 5 Steps for importing Cars https://www.youtube.com/watch?v=8YOizxwI8xA&t=15s&ab_channel=DanielVesterbaek So, this tutorial we will learn how to import models from blender to UE5 in a very quick and easy way So You might think that for UE5 for a game you have to have very few polygons to be able to render it real time So the amount of polygon is usually the problem. the problem is called "draw calls". =====================.. 더보기