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Unreal_Engine

What is BlendSpace-3 19. Armed Crouching Moving BlendSpace speed를 게임에 상황에따라 적당히주는 감각이 필요, 아니면 구체화하는 경험이 필요하거니 20. Armed Prone Moving BlendSpace 왜 여기만 Idle이 아래에 없는건지는 모르겠다. 아마도 실수로 누락된거 같은데 캐릭터가 각도가 틀어지는거지 Speed가 0 이면 움직이면 안됨으로 IDLE 각도에 따라 다 배치하는게 맞는거 같긴하다. 21. Armed Standing Aiming Moving BlendSpace 22. Armed Crouching Aiming Moving BlendSpace 아마 이 그래프는 애니메이션 전환을 하는 보간법을 좀더 관리하기 쉽게 하는것 같고 애니메이션 형태에따라 다른것 같다. 23. Par.. 더보기
UE5 프로그래밍 입문 (4) - 함수를 블루프린트에서 호출할 수 있게 만들기 | UE5 [U5-P-3] CPP에서 만든 함수를 블루프린트에서 호출하는 방법 cpp파일에서 다만 이렇게 그냥 만들어진 함수는 기본적으로 블루프린트에서 호출할려고 해도 컨텍스트 메뉴에서는 보이지 않음 유펀션을 사용하면 함수를 블루프린트에서 보이게끔 할수 있음 그리고 블루프린트에서 사용할 모든 함수는 카테고리를 할당해야만 정상적으로 호출 (그래서 반드시 넣어줘야함) 그 다음은 만든함수가 블루프린트에서 잘 호출되는지 확인하기위해서 마이액터 클래스를 기반으로 블루프린트 클래스를 만들어야함 선택후 우클릭하고 마이액터 기반 블루크린트 생성하면 됨 root 컴포넌트로만들어줌 프로그래머가 블루프린트에서 호출 할수있게끔 함수를 만들면 디자이너는 함수를 조합해서 게임 기능을 만들면 된다? 더보기
UE5 프로그래밍 입문 (3) - 함수 | 언리얼 5 [U5-P-2] 클래스에 함수를 선언할려면 알겠지만 선언과 구현이 필요 언리얼 엔진에서 오브젝트의 변수가 초기화 될때 호출되는 함수 그리고 변경될때 호출되는 함수를 나타냄 이것들을 다시 가상함수로 재정의 할 필요가 있음 Super :: 은 클래스가 상속받은 부모 클래스를 사용하거나 함수를 가져오는데 사용되는 키워드 더보기
UE5 프로그래밍 입문 (2) - 변수 & UPROPERTY | 언리얼 5 [U5-P-1] 1. 변수 이번 영상에서는 변수 다루기 멤버 변수? UPROPERTY 매크로는 프로퍼티가 언리얼 엔진 및 에디터에다가 이러한 프로퍼티가 있음을 알리고 프로퍼티가 엔진과 연결될때 어떻게 작동할지 지정하기 위한것 int i short int long 하지만 이런 기본 정수 타입들은 플랫폼 마다 길이가 달라질수 있기 때문에 언리얼 엔진에서는 길이가 고정 되어있는 타입으로 int8 i8; int16 i16; int32 i32; int64 i64; 인트 뒤에 붙어 있는 숫자는 정수를 표현하는데 몇개의 비트를 사용하는지를 말함 uint8 ui8 -> u를 앞에 붙이면 unsigned가 되서 표현범위가 양수로 더 넒어짐 float는 소수점 5자리까지의 정밀도 double은 소수점 10자리까지의 정밀도 6:30 다른 .. 더보기
What is BlendSpace-2 16.Unarmed Crouching Moving BlendSpace 요약 : 이번에도 어쨋든 변수의 수치에 따른 애니메이션 전환이 자연스럽게 하기 위한 설정이다. 별거없이 또 BlendSpace 폴더에 Blendspace를 만들어주고 BS_NormalCrouch를 만들어준다. 17.Unarmed Prone Moving BlendSpace 일반_걷기, 쭈그려 앉아 걷기와는 다르게 세밀하게 분류 할 필요 없이 적은 개수를 사용 Contrast to crouch and walk prone blend space use a few animation. There are a few animation on the rpone blend space. 우클릭을 해 Rate Scale을 제어해 애니메이션 재생 속도를 늦춰줌.. 더보기
What is BlendSpace 목적 : 배틀그라운드를 언리얼 엔진으로 구현해 애니메이션 및 카메라,장비 관리 하는법을 터득 14강 What Blend Space is There are two Blend Spaces One s control by one value the other 's controlled by two value 요약 : 1D 는 X 축만 있는 그래프 2D 는 X,Y가 있는 2개의 축을 가진 그래프 그래프의 시점에 따라 실행될 애니메이션 또는 애니메이션 변환을 자유롭게 설정하는 시스템인거 같다.(시계 방향에 따라 ) Maximum Axis Value : Maximum Speed Per Second 이러한 시스템을 그대로 (추가없이) 사용한다면 입력된 키는 캐릭터의 각도,스피드를 블루프린트에서 제어하고 Blend Spac.. 더보기
Unreal Engine 4 Game Develop Battle Royale with Blueprint-3 Input Settings 11 Preface 왜 프로젝트 Settings를 거쳐서 구지 가야 할까? 답 : 여러가지키를 하나의 클래스에서 관리 할수 있음 일단 저번 시간에 우리는 입력 클래스를 만들지 않았따 UI라 보이는 부분만 처리한거지 Input 클래스를 아래 처럼 에디터로 관리하는것 같은데 UX에 해당하는 영역이라고 생각한다. Project Settings -> Input Two ways -> Action Mappings 비동기 이고 입력 받을때만 호출됨 Axis Mappings 계속 호출, 실시간으로 계속 체크 됬는지 확인한다. 다른 키입력도 이곳에 가도 무방하나 호출 비용 절약 때문에 이렇게 분류한것 같다. 지속적으로 계속 입력을 받는지 확인하는 경우 ex) 캐릭터 움직임 방향키, 누르면 Ax.. 더보기
Unreal Engine 4 Game Develop Battle Royale with Blueprint-2 목적 : 배틀그라운드를 언리얼 엔진으로 구현해 애니메이션 및 카메라,장비 관리 하는법을 터득 10강 Gameplay framework build 요약 : 기본적으로 게임 만들떄 필수적? 기본적으로 필요하다(언리얼 엔진 기준에서) 싶은 클래스를 구현한다. 1. 게임 구현에 필요한 블루프린트 클래스를 관리할 폴더 체계 생성 2.Mode,PlayerController, State(MyGame+MyPlayer), HUD - > GamePlay Folder Character Class(My character class) -> Character Folder (각각의 클래스가 어떤 역할or 관리를 할지는 아직 정확히는 모르겠지만 기본적으로 게임모드가 최상위로 먼저 선택하고 나머지는 그림 처럼 관계를 유지하는것 같다... 더보기