Blender_Study 썸네일형 리스트형 Pablo_Character_02 이번에는 간단히 느꼈던점만 기록할건데, 당연한 얘기지만, 3D 오브젝트로 아무리 인체를 표현할려고 한들 그거를 인체의 개념으로 움직이고 만지면 안된다. 즉, 스컬핑을 하더라도 계속 이것이 레고의 부품, 3D 오브젝트중 하나이다. 라는 사실을 인지하고 안쪽에 무언가가 겹치거나, 포개지는 경우를 가급적 줄이는게 좋다. 더보기 블렌더 사용자를 통한 노말맵(법선 벡터) 이해_1 https://www.artstation.com/blogs/typhen/GMyG/this-is-normal-1-what-normal-maps-are-and-how-they-work 영어랑 한국어는 항상 의역 관계에 있습니다. 직역을 하면 어눌한 말투가 됨으로 필자의 개인적 의역이 포함되어 있음을 영해 부탁드립니다. (이것이 노말이다 시리즈1) : 노말맵이 무엇이고 어떻게 움직이는 거죠?? (수년 동안 내내, 나는 (지금도) 노말 맵핑에 대한 이해와 그 노말맵을 베이킹 할때의 문제점에 대해 이해 할려고 노력했당 ) (대부분 내가 찾은 설명들은 뭐랄까... 중간중간에 너무 기술적인 단어,지식을 요구하거나, 불완전하게 얘매하게 끊었달까? 그래서 내 입맛에는 좀 안 맞았어, 그래서 난 내가 모은 정보를 토대로 .. 더보기 블렌더 사용자를 통한 노말맵(법선 벡터) 이해_1(번역)(영어 포함) https://www.artstation.com/blogs/typhen/GMyG/this-is-normal-1-what-normal-maps-are-and-how-they-work 영어랑 한국어는 항상 의역 관계에 있습니다. 직역을 하면 어눌한 말투가 됨으로 필자의 개인적 의역이 포함되어 있음을 영해 부탁드립니다. This is normal 1: what normal maps are and how they work. (이것이 노말이다 시리즈1) : 노말맵이 무엇이고 어떻게 움직이는 거죠?? Throughout the years, I have been trying to understand normal mapping and the problems that usually appear when working w.. 더보기 Pablo_Character 아무리 캐쥬얼 캐릭터라도 상상으로 이쯤 하면 되겠지 하고 있지만 캐릭터의 목, 뒷통수로 하는 경우가 많음 더보기 Blender_Grease_Pencil 활용법 잊지 말고 저장하자 https://youtu.be/7t7BcmAM_2I?t=2069 더보기 VRM 리깅 최종 정리 사실은 7일 동안 블로그글을 단 1글자도 적지 않으면서 공부하는 동안 어떻게 VRM 캐릭터들을 처음부터 끝까지 리깅을 하는지에 대한 영상을 찾아보고 리깅에 대한 지식을 얻을려고 노력했다. 하지만 그 결론은 대부분 내가 얻은 정보는 이해하기 어렵게 8분으로 압축해서 영상을 보면서 리깅을 따라하기에는 어렵거나 따라하기에는 일반적으로 가르치는 유투버들의 목소리, 가르치는 방식이 매우 듣는입장에서는 적합하지 않았다. 그래서 아래 영상을 마지막으로 VRM 리깅을 마지막으로 시도하고 이것 또한 원하는 정보가 없다면 우선 언리얼 엔진, 게임 엔진 용으로 어떻게 리깅하고 그것을 엔진에 나타내는지 에대해 공부할 계획이다. 0:00 Things You Don't Have to Worry About 2:54 Creating.. 더보기 2021-09-01 UV 텍스처 이론_03 https://youtu.be/VfNojNPY030 한가지 주의 할점은 roughness 와 specular는 색이 아닌 수치이기 때문에 언리얼 엔진에서도 srgb 체크를 꼭 꺼줘야 한다.! 더보기 2021-09-01 UV 텍스처 이론_02 https://youtu.be/UVD_oUEVvH0 직접 그리지 않고 쉐이더를 이용해 텍스처를 만든다는것 같다. 쉐이더를 이용해 텍스처 이미지를 만드는 방법 이 사람이 하는 방식은 우선 블렌더가 자동으로 UV 전개를 한것을 선택을 하여 위치를 파악하여 텍스처의 색을 입히겠다고 한는거 같은데 나는 우선 위치가 꼬인거 같아 따라할수 있는데 까지만 따라할려고 한다. 어떠한 원리인지는 이해가 안가지만 용도만 보자면은 colorRamp는 색깔의 변화를 확실히 구별하기 위해 주는거고 mix RGB는 색의 변화를 주기 위해서인건가? 이미 만들어져있는 텍스처인 그라데이션 텍스처를 이용해 애니메이션 캐릭터 머리카락의 빛 반사 부분을 표현하고자 하는것 같다. 여기를 만지고 서야 깨달았는데 예전에 포켓몬 쉐이더를 공부할때 .. 더보기 이전 1 2 3 4 5 6 7 ··· 12 다음