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Blender_Study

블렌더 리토포 플로우 3.0 https://www.youtube.com/watch?v=DAkG6H-ghy0&ab_channel=DanielBystedt 좋은 기능들이 있는것은 맞지만 폴리곤 형태와 전체적인 흐름을 생각하면서 이 기능들을 적절히 사용하는게 가능할지 의심됨 그리고 서로 떨어져 있는 폴리곤 그룹끼리 합칠려면 따로 블렌더 기능을 이용하는 불편함도 있는것 같다. 전체적으로 모든 기능이 삼거리,별모양 부분의 폴리곤을 위한게 아닌 사각형의 폴리곤만을 위한 기능이다. 서로 떨어져있는 폴리곤 그룹을 하나도 합칠려면 PolyPen을 이용하는게 유일한것 같다. 마우스 Select, A(전체 선택) 공통적으로 R,G를 하면 회전,이동이가능하다. 만약 리토포할려는 대상 오브젝트하고 좀 떨어져있는것 같다면 Options 탭에 Snap Ver.. 더보기
课时11:额外骨架绑定2 额外éwài骨架gǔjià绑定bǎngdìng 기본적으로 블렌더에서 본을 연결하는 두가지 방법 1. 3D cursor 커서를 Shift +S 를 한다음 Cursor to selected(2) , 다른 본을 Selected to Cursor(8) 2. Ctrl+ p 로 Tail를 선택하지 않고 바로 선택해도 무방 10강에서는 치미 윗단을 리깅하고 지금은 치마 아랫단을 리깅중 이 강사도 나랑 똑같이 이름을 네이밍 할때 작업의 속도와 정확성을 위해 일부러 반대쪽 본을 제거하고 Symmetrize 를 했다. 가운데 본은 대칭에 중심으로 정확히 두는게 좋기 떄문에 직접 입력해서 x축 값을 0으로 맞춰준다. 没有最优骨骼数量这一说法 본의 개수중에 최적화는 없다. 요약하자면 직접 움직여도 보고 물리도 넣어주고 경험이 필요 더보기
课时10:额外骨架绑定1 Symmetrize를 하고 싶을때 항상 이름을 "_l , _r"로 맞춰주는거 잊지 말기 13:41 언리얼 엔진에서 옷을 애니메이션 주는 방법이 2가지가 있다고 설명 1. 옷에 뼈를 심어서 2. 옷 자체에 애니메이션을 준다는데, 옷에다가 관성을 주는것으로 사료된다. 3D 모델링에서 폴리곤이 많을수록 디테일이 높은거 처럼 3D 애니메이션에서도 본이 많을 수록 딱딱한 애니메이션과는 달리 관성이 있거나 헐렁한 효과를 주는 애니메이션을 주기에 유리하다. aforesaid, 본이름 뒤에 무조건 접두사로 _r _l 을 붙여야지 Symmetrize를 하기 편하다. 001, 002 이런식으로 넘버링으로 자동으로 할당되는데 이런식으로 하면 Symmetrize가 안된다. 21:40 사진 처럼 지금 치마를 리깅할때 먼저 앞쪽.. 더보기
Blender_CycleEngine_HairRender_01 I divide my hair into four groups Common shapes, medium shapes small shapes, and baby hairs baby hairs : This is hair that was recently born, we can say that is fluff. They usually stick out, they are short and light at the base. 여기서 아마 baby hairs는 보풀이 있는헤어?, 잔머리?잔털을 의미하는것 같다. tip of nose(콧쪽 중간에 튀어나온 볼) Lower than wings of nose (코 양쪽볼 아래) 머리카락이 자라나기 시작하는 부분을 일반적으로 특정하는 방법 사람마다 얼굴의 비율이 다르기 때문에 시작.. 더보기
Bake의 기본 개념 Overview https://www.youtube.com/watch?v=IvxEVK77J00&ab_channel=%EC%98%81%EB%A7%88%EC%84%AC 1. 일단 Bake는 사전적 의미 그대로 굽다라는 뜻을 가짐 하지만 "3D 그래픽에서는 굽는다는 뜻은 미리 계산한다"는 뜻 셰이더와 조명의 효과를 "미리 계산해서 이미지 텍스처에 기록"할때 이 용어를 자주 사용함 2. 조명(광원)에서 출발한 빛이 오브젝트 표면에서 Shader의 특성에 맞게 반사 또는 굴절등이 이루어지고 여기에서 계산된 색으로 오브젝트 표면이 칠해진다. (그래서 재질의 Base Color 색상이 큐브 전체에 적용되어 있지만 조명을 받은곳과 그늘진(빛을 아예 받지 않는 곳은 아니고 간접광이나 반사광을 받을수 있음) 곳의 색이 다르게 칠해진것을 .. 더보기
Blender 인체형 뼈대 만들기 기초 https://youtu.be/kjcNnY3G3JM 자식뼈를 먼저 선택한후 부모 뼈를 선택한 다음에 Ctrl+P를 눌러야지만 비로소 완벽히 연결된다. 이때 뒤집힌 뼈들의 앞뒤 연결은 모두 해제 된다. Extrue를 하고 Disconnet Bone을 하면 새뼈를 만들고 부모관계를 형성하는것 대신 연결관계는 유지한다. 꼬리 하고 머리가 딱 달라붙지는 않는다. 하지만 반대로 머리에서 Extrude를 하고 Alt+P로 연결을 해제하면 연결 뿐만아니라 자식 관계도 해제 됨으로 주의하자 Bone들을 왼쪽 오른쪽 구별대는 이름으로 설정하지 않으면 symmetrize를 한수가 없다. 이는 자동으로 .R .L 등 접두사, 접미사를 붙여서 설정이 가능하다. 더보기
Pablo_Character_02 이번에는 간단히 느꼈던점만 기록할건데, 당연한 얘기지만, 3D 오브젝트로 아무리 인체를 표현할려고 한들 그거를 인체의 개념으로 움직이고 만지면 안된다. 즉, 스컬핑을 하더라도 계속 이것이 레고의 부품, 3D 오브젝트중 하나이다. 라는 사실을 인지하고 안쪽에 무언가가 겹치거나, 포개지는 경우를 가급적 줄이는게 좋다. 더보기
블렌더 사용자를 통한 노말맵(법선 벡터) 이해_1 https://www.artstation.com/blogs/typhen/GMyG/this-is-normal-1-what-normal-maps-are-and-how-they-work 영어랑 한국어는 항상 의역 관계에 있습니다. 직역을 하면 어눌한 말투가 됨으로 필자의 개인적 의역이 포함되어 있음을 영해 부탁드립니다. (이것이 노말이다 시리즈1) : 노말맵이 무엇이고 어떻게 움직이는 거죠?? (수년 동안 내내, 나는 (지금도) 노말 맵핑에 대한 이해와 그 노말맵을 베이킹 할때의 문제점에 대해 이해 할려고 노력했당 ) (대부분 내가 찾은 설명들은 뭐랄까... 중간중간에 너무 기술적인 단어,지식을 요구하거나, 불완전하게 얘매하게 끊었달까? 그래서 내 입맛에는 좀 안 맞았어, 그래서 난 내가 모은 정보를 토대로 .. 더보기