Symmetrize를 하고 싶을때 항상 이름을 "_l , _r"로 맞춰주는거 잊지 말기
13:41
언리얼 엔진에서 옷을 애니메이션 주는 방법이 2가지가 있다고 설명
1. 옷에 뼈를 심어서
2. 옷 자체에 애니메이션을 준다는데, 옷에다가 관성을 주는것으로 사료된다.
3D 모델링에서 폴리곤이 많을수록 디테일이 높은거 처럼
3D 애니메이션에서도 본이 많을 수록 딱딱한 애니메이션과는 달리 관성이 있거나 헐렁한 효과를 주는 애니메이션을 주기에 유리하다.
aforesaid, 본이름 뒤에 무조건 접두사로 _r _l 을 붙여야지
Symmetrize를 하기 편하다.
001, 002 이런식으로 넘버링으로 자동으로 할당되는데 이런식으로 하면 Symmetrize가 안된다.
21:40
사진 처럼 지금 치마를 리깅할때 먼저 앞쪽 부분에
Subdivide를 먹이고
아래사진 처럼 시작된 부근에 Head에서 다시 Extrude 해서 저렇게 원 형태로
치마를 리깅하고
위치를 잡아주는데 사용한 더미 본들을 삭제해준다.
아직 설명은 해주지 않았지만 이렇게 root라는 이름을 가진 본들의 특징은
부모 본이(없을수도 있음) 있지만 부모 본의 꼬리와 직접적으로 연결이 되어있지는 않다.
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