사실은 7일 동안 블로그글을 단 1글자도 적지 않으면서 공부하는 동안
어떻게 VRM 캐릭터들을 처음부터 끝까지 리깅을 하는지에 대한 영상을 찾아보고
리깅에 대한 지식을 얻을려고 노력했다.
하지만 그 결론은 대부분 내가 얻은 정보는 이해하기 어렵게 8분으로 압축해서
영상을 보면서 리깅을 따라하기에는 어렵거나
따라하기에는 일반적으로 가르치는 유투버들의 목소리, 가르치는 방식이
매우 듣는입장에서는 적합하지 않았다. 그래서 아래 영상을 마지막으로
VRM 리깅을 마지막으로 시도하고 이것 또한 원하는 정보가 없다면
우선 언리얼 엔진, 게임 엔진 용으로 어떻게 리깅하고 그것을
엔진에 나타내는지 에대해 공부할 계획이다.
0:00 Things You Don't Have to Worry About
2:54 Creating an Armature
17:57 Attaching the Armature
19:17 How to Transfer Rigging From One Mesh to Another
23:42 Fixing God's Mistakes
33:03 Tony Hawk's Pelvic Affliction
45:03 Adding Constraints for Better Leg Bends
47:36 Rewriting Automatic Weights Only for Certain Bones
50:16 Preparing for Jiggle Physics
55:42 Eyes
59:39 Example Weight Painting
1:04:44 Final Tips
1:06:01 Nightmare! Nightmare! Nightmare!
https://www.youtube.com/watch?v=A1EIoprnrMg&ab_channel=MakoRay
우선 영상 초반부터 꽤 자세히 일반 캐릭터를 애니메이션 리깅하는법과 VRM 캐릭터를 리깅하는법에 대해 설명하고 있다.
그가 말하길 첫번째로 애니메이션 컨트롤 리그 Animation Control Rig 와 Drivers는 필요 없다고 한다.
즉, 리깅만 하면 된다는 뜻하고 같다.
4:49초 까지 이전에 봤던 영상들하고 별 차이는 없다. 다른점이 있다면 Armature 콜렉션을 만들어서 우선
저기에 나뚠거?
여기서 리깅을 전부다 하고 다리나 손가락 포지션이 안 맞는거 같은 느낌이면 위치를 수정하고
바디와 본을 선택한후 Ctrl P를 누르면
set Parent to 가 나오고 여기서 With Automatic weights
Temporary
유니티에 텍스처 파일을 제대로 가져다 줘야지 자동으로 메테리얼이 배정된다.
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