본문 바로가기

Blender_Study/Blender_Character_Modeling

Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-07-27(눈썹 및 머리카락 남은부분)

https://youtu.be/DchY96k47nM

 

 

 

우선 그동안 미뤄왔던 이름 재정립을 다시하고, 오브젝트 관리의 중요성을 부각 시키는것 같다.

참고로 얼굴에 관련된 메쉬를 만들때 마다 저 메쉬 콜렉션에 추가 시킨다고 설명했다.

 

여기 까지 눈썹 끝트머리를 회전 시키고 축소 시키고 회전 시키고 축소 시켜서 형태를 잘 만들어준다.

 

이렇게 대각선으로 평행 하게 하지 말고 배치해주는게 중요하며, 해깔리면 본인의 눈썹을 보고 판단하면 된다.

 

지금은 아직 초보자고 시간 관계상 그냥 넘어가지만 비교해보면 

강좌에 비해 나는 날카로움과 두께가 많이 부족하다. 전부 순한 이미지 형태이다

 

그리고 20:10 에서 눈알을 처음에 어떻게 모델링 하는지 잘 설명되어 있다.

 

 

26:04를 보면 이빨,혀, 입안으로 잘정리가 되어있다.

 

30:04 쯤에 머리장식 frill 프릴을 따라하면서 느낀거는 내가 혼자했으면은 과연이 형태를 만들려고 이렇게 생각 할수 있었을까? 인거같다.

 

31:32
근데 물론 요 하얀 라인에 대한 텍스처로 설정하셔도 괜찮아요 오히려
31:36
텍스처에서 설정하는 쪽의 정점의 수를 줄일 수 있기 때문에 그 쪽이 좋을 거라고 생각합니다.

 

(아마 내 예상으로는 텍스처는 이미지 파일이고 메테리얼은 결국 빛의 영향을 받고 노말의 값의 영향을 받기 때문에

디테일 하게 받을려면 정점을 많이 받을수 밖에 없지 않을까? 한다)

 

35:30 실수로 알게된 놀라운 사실이 하나 있는데 커브 모디파이어를 제대로 알맞는 위치에 적용할려면

두 오브젝트간에 원점이 같아야 한다는 것 이다.