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Blender_Study/Blender_Character_Modeling

Pablo_Character_02 이번에는 간단히 느꼈던점만 기록할건데, 당연한 얘기지만, 3D 오브젝트로 아무리 인체를 표현할려고 한들 그거를 인체의 개념으로 움직이고 만지면 안된다. 즉, 스컬핑을 하더라도 계속 이것이 레고의 부품, 3D 오브젝트중 하나이다. 라는 사실을 인지하고 안쪽에 무언가가 겹치거나, 포개지는 경우를 가급적 줄이는게 좋다. 더보기
Pablo_Character 아무리 캐쥬얼 캐릭터라도 상상으로 이쯤 하면 되겠지 하고 있지만 캐릭터의 목, 뒷통수로 하는 경우가 많음 더보기
2021-09-01 UV 텍스처 이론_03 https://youtu.be/VfNojNPY030 한가지 주의 할점은 roughness 와 specular는 색이 아닌 수치이기 때문에 언리얼 엔진에서도 srgb 체크를 꼭 꺼줘야 한다.! 더보기
2021-09-01 UV 텍스처 이론_02 https://youtu.be/UVD_oUEVvH0 직접 그리지 않고 쉐이더를 이용해 텍스처를 만든다는것 같다. 쉐이더를 이용해 텍스처 이미지를 만드는 방법 이 사람이 하는 방식은 우선 블렌더가 자동으로 UV 전개를 한것을 선택을 하여 위치를 파악하여 텍스처의 색을 입히겠다고 한는거 같은데 나는 우선 위치가 꼬인거 같아 따라할수 있는데 까지만 따라할려고 한다. 어떠한 원리인지는 이해가 안가지만 용도만 보자면은 colorRamp는 색깔의 변화를 확실히 구별하기 위해 주는거고 mix RGB는 색의 변화를 주기 위해서인건가? 이미 만들어져있는 텍스처인 그라데이션 텍스처를 이용해 애니메이션 캐릭터 머리카락의 빛 반사 부분을 표현하고자 하는것 같다. 여기를 만지고 서야 깨달았는데 예전에 포켓몬 쉐이더를 공부할때 .. 더보기
2021-08-29 캐릭터 UV 텍스처 이론 https://youtu.be/SJcUqqt8LuA 이런 방식으로 반복적인 텍스처 매치 작업을 UV 전개도를 겹치는것으로 한번에 끝낼수 있다는것을 설명한거다. 또 주의 할점이 텍스처 페인트에서 그려도 solid view port display에서는 프리뷰만 나온느것인기 때문에 shading 탭에서 노드를 연결까지 시켜줘야 하는것을 잊으면 안된다. 더보기
블렌더 캐릭터 쉐이딩 3번째 시간(2021-08-25) https://youtu.be/iFv8vRKTV90 실제로 옷의 구조를 생각해서 심을 넣는게 중요하다. 1. 곡률이 높은 부분 2. 색상이 변화하고 있는 부분 3. 눈에 뜨기 어려운 부분 뒤나, 안쪽 을 말하는거 일듯 쉐이더 에디터에 이미지 노드와 이미지 파일을 추가 시켜주지 않으면 저렇게 보라색이 뜬다. 도구 설정에서 각도를 변경 할수도 있지만 이렇게 UV Editor 내에서도 회전을 하면서 맞춰줄수도 있다. 이번에도 똑같이 빛이 닿는 부분이 텍스처색 빛이 안닿고 어두운 부분이 가공된 HSV 색이라 보면된다. 더보기
Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-08-25 (쉐이딩 2번쨰시간) https://youtu.be/Dm1vQjhP1O8 우선은 이러한 메테리얼 assign 방식으로 계속 쉐이더를 한다면 결점이 발생하는데 그 결점이, 해상도를 높일려면 불필요한 정점수가 많아진다는 단점이 있다고 한다. 자세히 말하면 뭔가 디테일을 설정해야하는데 어쩌면 그 디테일을 설정 할때 정점수가 폴리곤 사이사이에 많아 진다는 결점이 있다. 그리고 그거를 보완하는게 텍스처이다. 그래서 등장한게 오늘은 블렌더로 타블렛 펜이나 마우스로 텍스처를 한다는데 블렌더에서는 정점 페인트 텍스처 페인트 기능을 제공한다고 한다. 아마 이사람도 결국 기능을 알아본다는 측면으로 말하는것 같고 우선 정점 페인트로 색칠을 한다고 한다. 정점수가 많으면 많을수록 좀 더 디테일한 표현이 가능하다고 한다. 아마 텍스처로는 따로 만들.. 더보기
Blender 캐릭터 폴리 모델링 2021-08-23(드디어 쉐이딩 배우는 단계) https://youtu.be/hMgZkNWo7Ro 상기 목록들이 Workflow라고 생각하면 된다. 1. 쉐이더, 2.정점 페인트 3.UV 4. Texture 페인팅 여기까지 정리하면 우선 애니메이션 용으로 쉐이더를 만들려면 컬러램프가 필요하고 Shift+A를 한 다음Converter 에서 꺼내올수가 있다. factor, 팩터는 그 사이의값을 선택하여 조절할수가 있다. RGB 패널은 Input 에서 꺼내올수가 있다. 여기까지 또 정리하면 쉐이더에서 diffuse BSDF를 꺼냈고 Converter에서 Shader to RGB를 꺼냈다. 여기서는 노드를 간단히 연결하고 간단히 연결을 끊는 방법에 대해 설명하고 있다. 연결을 할때는 Alt + RMB 그리고 끊을때는 Ctrl+ RMB를 하면된다. 그리고 C.. 더보기