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오늘은 캐릭터 로우 폴리 모델링이 슬슬 질리기도 하고... 중간에 기분전환겸 이 사람만의 피규어 스타일인 스컬핑을 간간히 분석할려고 한다. 따라해보면서 느낀건 이렇게 먼저 모델링으로 컨트롤할 정점들의 갯수를 미리 생각하고 만드는게 신기했다. 그동안 나는 무작정 Dynatypo로 하거나, remesh 할때 voxel size를 엄청 낮게 했는데, 생각해보니
거의 모든 프로들은 큐브를 하나 만들고, 모디파이어 suddivision을 추가하거나 마우스 우클릭으로 subdivide를 하는게
일상적인거 같다. 그리고 무작정 같은 형태를 만드는게 중요한게 아니라 아마도 같은 토폴로지도 만드는것도 중요한것 같다. (물론 이부분은 인지하고 있어도 같은 형태, 같은 토폴로지로 배열할려면 시간이 오래걸린다.)
도중에 목 뒷부분이 영상에서는 조금 둥근 토폴로지(배치)인데, 내가 한거는 좀 엉망이다 싶으면 loopTools에
Circle을 이용하면 된다. 예전에 루프툴 대체 어디다가 써 ㅠㅠ 하고, 어려워 했는데, 지금 생각해보니 ,역시 기능은 일단 영상으로 쓱 보고 "나중에 어딘가에 쓸수 있지 않을까 하고 생각"을 하는게 정석이다.
구지 처음부터 기능 위주로 공부할 필요는 없다.
확실히 형태를 완전히 따라하기는 힘들것이다. 하지만 한가지 기억을 하자면 모든 3D 캐릭터 모델링은 측면에서도 잘 보이기 위해 대각선을 방향을 유지하라는 포스팅을 일전에 한바가 있다. 그것만 기억해도 따라하진 못 해도 꽤 괜찮은 자신만의 형태를 만들수 있을거라 생각한다.
https://www.youtube.com/watch?v=hLENyVisQw0&ab_channel=%EB%B8%94%EB%A6%ACbli_d
정확히는 십자 형태의 기준으로 캐릭터가 배치되어 있으면 폴리곤은 대각의 배치를 따라야 한다는 것
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