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Blender_Study/Blender_Animation

课时17:左手2,课时18:左手3 1. 별내용없음, 웨이트 페인트를 돌리는데 어느정도 색갈이 좋을지.. 어느 범위 까지 해야할지... 아직 감을 못 잡겠다.. =========================================================== 여기부터 18 내용 접히는 부분을 점점 색이 약해지면서 하늘색이되는건 확실한거 같다. 더보기
课时16:双脚与左手 1. 웨이트 페인트를 아래에서 부터 위로 해라 2. 조인트의 움직임이 일직선? 날카로우니까 유의해라 3. 잘 안보여서 임시적으로 스틱으로 바꿨다. 관절 사이에 웨이트 페인트를 이런식으로 서로 영향을 안가게끔 잘줘야 깔끔한(원하는) 움직임이 나온다. 웨이트 페인트를 할당하기전에 안쪽에있는 면들은 구지 만들필요가 없다고 삭제해도 좋다고 한다. 옷이라는 오브젝트에 원하지 않는 본이 영향을 줄 경우, 그 오브젝트에 버텍스들만 선택후 버텍스 그룹탭에서 해당 그룹을 지워주면 영향을 주지 않는다. 더보기
课时15:自动权重绘制 오브젝트별로 Vertex Groups의 연동되는 본을 확인할수있으며 만약 실수로 2개 이상 오브젝트를 선택후 Automatic Weight Paint를 실행시키면 하나의 본이 2개이상 오브젝트의 영향을 줄수있다. ex) 옷에 할당 되어야 하는 본이 바디에까지 영향을 끼칠수있음 이론상 아머 부분은 웨이트 페인트를 유연성 있는 부분과는 다르게 줘야 한다고 말함 Edit 모드에서 버텍스별로 선택후 Weihgt Paint의 영향을 가는 부분을 개별로 조절 가능 Edit Mode -> Vertex->Object data Properties -> Weight를 전체적으로 줄수도있고 개별로 선택해서 하나하나 세밀하게도 줄수 있다. 한가지 이해 안가는건 중간에 갑옷에 pelvis라는 버텍스그룹을 따로 넣어놨는데 나중에.. 더보기
课时14:何为权重绘制(What is weight painting) This video will be about the hoykeys and everything that you need to know to get start to do weight painting. This is explaination video, So I didn't prepare a single Character Rigify : 있어도 왜 있는지 모르겠고 어따 쓰는지 모르겠고 UI가 변경됬는지도 모르겠는 애드온 뼈가 항상 3부분으로 나뉘어진다? Top, Body, Bottom 1:45 아랫부분을 기준으로 해서 로테이션을 한다는것 같은데 정확히는 모르겠다. 웨이트 페인트에 대한 확실한 부분: 1.뼈 1,2 가 있다고 가정한다. 2. 뼈 1는 윗부분 뼈2는 아랫부분이다. 3. 보통은 윗부분, 아랫부분에 따.. 더보기
课时13:骨骼绑定旋转调整 제 13과 뼈 바인딩 추가 조정 Shift +N : Recalculate Bone 특이한점은 Y축의 방향이 뼈의 방향과 겹친다. 팔은 x가 뒤로가게 해야하며 특이하게 반대쪽 팔하고는 축이 반대반향 8:30 쯤 Edit Mode에서 M을 누르면 뼈를 레이어 별로 뼈를 구별할수있게한다는것을 말해줌 더보기
课时11:额外骨架绑定2 额外éwài骨架gǔjià绑定bǎngdìng 기본적으로 블렌더에서 본을 연결하는 두가지 방법 1. 3D cursor 커서를 Shift +S 를 한다음 Cursor to selected(2) , 다른 본을 Selected to Cursor(8) 2. Ctrl+ p 로 Tail를 선택하지 않고 바로 선택해도 무방 10강에서는 치미 윗단을 리깅하고 지금은 치마 아랫단을 리깅중 이 강사도 나랑 똑같이 이름을 네이밍 할때 작업의 속도와 정확성을 위해 일부러 반대쪽 본을 제거하고 Symmetrize 를 했다. 가운데 본은 대칭에 중심으로 정확히 두는게 좋기 떄문에 직접 입력해서 x축 값을 0으로 맞춰준다. 没有最优骨骼数量这一说法 본의 개수중에 최적화는 없다. 요약하자면 직접 움직여도 보고 물리도 넣어주고 경험이 필요 더보기
课时10:额外骨架绑定1 Symmetrize를 하고 싶을때 항상 이름을 "_l , _r"로 맞춰주는거 잊지 말기 13:41 언리얼 엔진에서 옷을 애니메이션 주는 방법이 2가지가 있다고 설명 1. 옷에 뼈를 심어서 2. 옷 자체에 애니메이션을 준다는데, 옷에다가 관성을 주는것으로 사료된다. 3D 모델링에서 폴리곤이 많을수록 디테일이 높은거 처럼 3D 애니메이션에서도 본이 많을 수록 딱딱한 애니메이션과는 달리 관성이 있거나 헐렁한 효과를 주는 애니메이션을 주기에 유리하다. aforesaid, 본이름 뒤에 무조건 접두사로 _r _l 을 붙여야지 Symmetrize를 하기 편하다. 001, 002 이런식으로 넘버링으로 자동으로 할당되는데 이런식으로 하면 Symmetrize가 안된다. 21:40 사진 처럼 지금 치마를 리깅할때 먼저 앞쪽.. 더보기
VRM 리깅 최종 정리 사실은 7일 동안 블로그글을 단 1글자도 적지 않으면서 공부하는 동안 어떻게 VRM 캐릭터들을 처음부터 끝까지 리깅을 하는지에 대한 영상을 찾아보고 리깅에 대한 지식을 얻을려고 노력했다. 하지만 그 결론은 대부분 내가 얻은 정보는 이해하기 어렵게 8분으로 압축해서 영상을 보면서 리깅을 따라하기에는 어렵거나 따라하기에는 일반적으로 가르치는 유투버들의 목소리, 가르치는 방식이 매우 듣는입장에서는 적합하지 않았다. 그래서 아래 영상을 마지막으로 VRM 리깅을 마지막으로 시도하고 이것 또한 원하는 정보가 없다면 우선 언리얼 엔진, 게임 엔진 용으로 어떻게 리깅하고 그것을 엔진에 나타내는지 에대해 공부할 계획이다. 0:00 Things You Don't Have to Worry About 2:54 Creating.. 더보기