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Blender_Study/Blender_Props

Blender 하트모양 카타나 만들기 요약 1.Shift+A then select Grease Pencil and select Curve 2. Draw Mode에서 모델링 처럼 Extract, E키를 눌러서 확장시켜주고 취소는 마우스 우클릭 또는 ESC 3. 그리고(Polygon line-> Mesh) 메쉬로 Convert 하기전에 Scult Mode를 쓰면 3ds max에 Conform 처럼 자유롭게 외곽에서 부터 변형해줄수 있다. 4. 하트를 만들면 Shift +A로 Empty->Plain Axis를 추가해주고 Array Modifier에 중심축으로 삼는다. 5. Plain Axis를 회전하면서 여러개의 하트를 원형 형태로 만들어주고 하트 모양이 마음에 안들시에는 잠시 모디파이어를 꺼주고 하트를 반삭제한후 다시 Mirror Modifier 추.. 더보기
Treasure_Chest_Wood_Material and now we're ready to begin finessing our material. So the primary material node that you need to be aware of, in the shader editor is the Principled BSDF. This refers to reflectivity, or the amount of reflection of an object. So if I take this all the way down, we're pretty much left with our pure base color information If we take it all the way up, we've got a much more reflective version of .. 더보기
Treasure_Chest08 정면에서 그림을 그렸을때 점점 희미 해지는걸 말하는것 같다. 아마 내생각에는 노말의 방향과 그 법선 벡터의 각도가 영향을 끼치는게 아닌가 싶다. (확실하다 Viewport에서 보이는 각도에 따라 다르다.) 그리고 또 스포이드 기능이 왼쪽에서 오른쪽은 안되지만 오른쪽 Texture Paint에서 왼쪽 상단에 있는것은 된다. Now, we need to think a little more practically, so I don't have to pick it again. 팔레트는 이상하게 강사 기준과 다르게 따로 add-on을 추가해야지만 있다. 블렌더는 기능이 많은 장점이 있지만 단점도 기능이 많다는거다. 물론 언제든지 검색해서 쓰면 되니 상관없지만. 관리하기 힘든면도 있다. docs.blender.org.. 더보기
Treasure_Chest07 ------------------------여기부터는 다른 텍스처 페인팅에 관한 설명---------------------------------------- 아마도 내 생각에는 이 도구는 그냥 채도? 채도의 강함을 결정하는 중간에 있는 노드인가 아닌가 싶다. 아니면 채도, 명도 둘다 컨트롤 하거나 상기 두 연결 방식을 왜 필자가 어떨때 이용하는지 설명하고 있다. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 색이 UV 밖으로 나간것은 여기서 맨위에 설정창을 마우스 MMB로 끌어서 선택 할수있다. 더보기
Treasure_Chest06 요약: 2D 이미지를 3D 이미지를 적용하는 과정을 "UV unwrapping" 이라 한다. UV 작업을 위해 면을 분리하기 위해 도움을 주는 도구를 Mark Seam이라 한다. 하지만 아직 어느 위치에 Mark Seam 하는지 깨진 사물 이나 흠집이 있는 사물은 모르겠다. blender.stackexchange.com/questions/40157/what-would-be-the-easiest-way-to-uv-map-a-complex-object What would be the easiest way to UV map a complex object? I'm attempting to make a texture for a model i've been working on, so i've been trying .. 더보기
Treasure_Chest05 이번 장에서도 마찬가지로 한 오브젝트를 앞뒤로 스컬핑 or 모델링을 한다음에 그거를 Y축으로 180도 회전 Z 축으로 180도 회전해서 뒤집음으로서 반복을 제한 하는 방법에 대한 서술 밖에 없다. 아마 이번장은 그냥 보기만하고 시간 관계상 넘어갈 확률이 높을것 같다. 장신구들 추가 더보기
Treasure_Chest04 계속 진도 나가기 전에 배운것들 복습 나무 판자 만들기는 은근 어렵지 않다. 좀 더 디테일하게 만들거면 중간에 루프컷을해서 기울이거나 다른 방법도 있지만 베이스 메쉬는 그냥 직사각육면체에 bevel을 전체적으로 주면 된다. Edge를 끝까지 선택을 안한 이유는 끝에 갈수록 흠집이 없어 지는것 처럼 보이는 효과를 주기 위해서이다. 마지막은 Mirror Modifier로 기준점이 될 오브젝트를 선택후 모디파이어를 일괄적용할 오브젝트를 적용해 작업을 단축하는 방법을 설명해주고 마무리 더보기
Treasure_Chest03 처음에는 좀 진부하다가 칼집을 내거나 흠집을 내면서 나름 사물의 사연을 만드는게 재밋는것 같다. 새로운 Mark sharp라는 기능은 마우스 우클릭으로 쓸수가 있는데 Smooth shading 을 걸어도 flat이나 각을 진채로 유지하는게 각을진 형태와 Smooth를 썩어서 사용하는데 매우 유용한 기능이다. 더보기