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다른 사람이 회원님에게 보여주고 싶어 하는 채팅 대화입니다.
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1단계: 텍스트 캐릭터 프롬프트 (O)
2단계: 캐릭터 설정서/말투/관계성 고정 (it s up to AI model)
3단계: 3D 모델 또는 VRM 아바타 연결
4단계: 표정/립싱크/간단한 제스처 ()
5단계: 기억/호감도/일상 루틴
6단계: 캐릭터 2~3명으로 확장
7단계: 방/카페/마을 같은 공간 추가
8단계: 가상 마을로 확장
서비스 관점
->
언리얼에 넣을려면
0. 그러고보니 언리얼 4에 있던게 바로 호환이 되나..;;
1. 본 네임 일치화 해야되고
2. weight painting _> auto rig 한다 쳐도
3.IK retargetor 설정해야하고
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5. state machine or motion matching
그런데 본 이름만 바꿔도 해결 안 되는 것:
본 계층 구조
본 축 방향
A포즈/T포즈 차이
UE 마네킹과 척추 본 개수 차이
손가락 본 구조 차이
twist bone 구조 차이
리타겟 정확도
루트 본/root motion 구조
물리본/장식본 계층 정리
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1. 취미로 언리얼 AUto rig pro
2. 캐릭터의 신장 : 161.3 CM
3. 무기는 따로 익스포트해서 관리
5. 메테리얼 설정은 AI로 자동화 하기 힘듬
6. solver를 직접 할당해서 가능하겠지만 귀찮고 해도 리타겟이 잘
안될가능성이큼
7. 오토리그 프로를 사용한다고 해도 직접 웨이트 페인팅해야하는건 변함이 없을듯
내돈ㅠ
8. 차라리 이미 되어있는 리깅을 IK RIG로 Source랑 매칭시키는게
더 빠르겠다. 오토리그 프로로 해도 웨이츠 페인팅을 해야함
9. 알고보니 블렌더에 extra 본으로 언리얼에서 자동으로 IK 리깅되서 움직이지 않는듯
10. 다행히 웨이트 페인팅 된본을 매칭 시키니 IK RIG는 잘되는거 같긴한데 아직 애니메이션 리타겟팅이 잘 될지는 모르겠음
11. 리타겟팅은 잘 되고 꽤 일치화가 잘됨 언리얼 개발자들이 정말로 애니메이션에 얼마나 신경쓰는지 알게됨
12. 다만 마지막 관문인 캐릭터 BP 애니메이션 BP를 넘어서
Motion Matching
Pose Search Database
Chooser / Proxy Table
Pose Warping
Trajectory
Root Motion / Movement Component 연동
Post Process AnimBP
Control Rig 또는 IK 보정
위에 요소들을 내가 직접 다시 짜야하는게 좀 복잡해 보이기도 하고 귀찮아 보임 대충 개념들은 다 알지만
직접 다 처음부터 끝까지 짜본적은 없음
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