본문 바로가기

Blender_Study/Blender_Animation

Blender to UE4 animation Pipeline_01

https://youtu.be/zJsQ8XJjnUI

Preface

 

 this is really one of the most important video .Don't just assume (that) you already know what rigging is , something like weighting bone.

 

요약 :
1.리깅 본을 새로 추가 할때 x가 앞 위가 아닌 옆, 사이드 뷰를 보게끔 하면 되는것 같다.

즉, r xx 를 눌렀을때 회전이 관절에 맞게끔 움직여야하는가를 보면 된다.
2. 아직 확실하지 않지만 시스템에 따라 본의 역할은 물론 같지만, 지칭하는 좌표는
다를수도있다.

3. 기본적으로 유기체 같이 보일려면은 본 안에 3줄의 버텍스는 있어야 안정적으로 보인다.
본의 양끝의에만 버텍스가 있다면 그것은 그냥 하드서페이스 처럼 본이 영향을 끼친다.

4. 로컬 좌표로 해야 애니메이션 본 데이터를 제어하기 쉽다.

 

1. 스케일 조정 및 포지션 맞추기 being aware of your scale and perfectly positioning it right

2. Select Non Manifold(메쉬안에 면이 있거나 하면 안된다는 개념)

https://www.youtube.com/watch?v=nBPEtHTAXcY&ab_channel=JoshGambrell 

3. Ctrl +A 스케일링, 로테이션 적용 하는거 잊지 않기

 

4. 인간하고 동물 애니메이션 시스템의 차이점을 알아야한다는것 같음

5. Root 본 생성(Shift +A -> Armature -> Single Bone)

 

 

6. Select Child First ,Select parent Last, Ctrl+P

 

7. 언리얼식 본 이름 재정의 10:30, 소문자로

ex) root <- pelvis <- spine_01

 

8. Armature -> Symmetrize

ex) thigh_l

 

9.Select Thigh First, Select root Last, Ctrl+ p

 

10.본의 axes 최적화

We have to be aware in which direction they look

Clear_Roll : Alt +R

11. root 위치 교정 17:39

회전 할대 루트가 저기있으면 편하다고 하는데, 아마 만약 아래에 있으면 반지름이 크기 때문일거 같다.

 

12 Clavicle(쇄골)

roll을 180도

left side, x is looking back.

on the right side, x is looking front.

Spines are exapanding to the right.

 

13. Finger close(여기서 A포즈랑 T포즈로 만드는 이유가 나온것 같다.)

부모의 뼈를 움직일때 자식의본의 회전 방향이  일직선이 아닌,이상한것을 말하는것 같다.

14. Tail(Non_humanoid)

29:41

16개의 본을 썻고 그의 따른 폴리곤, 버텍스 재정립이 필요함

 

15. Head

35:10

Symmetrical로 움직일수 있게끔 버텍스를 새로 추가하되 양쪽에 추가하고
무브 시메트리를  킨채로 움직이게 한다.