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Unreal_Engine

Unreal Engine 4 Beginner Tutorial- Create Wolds in UE4_12

youtu.be/_a6kcSP8R1Y

 

 

 

 

 

지난주에 이해 안된 부부 부터 다시해서 여기서부터 PostProcessVolume에 Exposure에 대해 건들이고 있는데,

"We aren't noticed any change now that s because our viewport is overriding whatever changes in the post-volume-settings"

 

저번에는 잘 안들리고 이해 안됬는데.. 쉬고 나니까 이해 되는거 같다. 간단히 직역하면 override는 권한이 더 쌔다는거다.(매번 해깔리는 overlap,overload,override 하나더 있엇던거 같은데overwhelmed 였나 암튼,찾앗는데 overlay 였다.
이단어도 한국어로 해석하기에 존나 얘매하다.) 즉 Viewport의 설정이 PostProcess Volume에 설정을 무시하고 더 권한이 쌔다는건데  이 설정을 변경 해줄려면

 

 

 

"So I wanna bring back game settings exposures by making sure this is checked  "

 

"and the player will also see whatever we changed we made."

아무튼 이제 Post volume settings에서 Exposure를 건들이면 Viewport에도 보이고 플레이어도 확인 할수 있다고 한다.

 

 

 

 

이번주 시작 부분,

 

So In Unreal, Lihgting can be made by two main categories 

you have static lingting and you have your Movale Lighitng.

 

Now, the main difference between two  is the most obvious one is that one is Stationary (can't move) and

Movable(can move).

 

 

Now, you might wonder why we ever used stationary light well, static light has benefit is able to emulate Global

illumination(1.(불)빛, 조명) or bounce lighting

 

Now, there s global Illumination that s bounce lighting is rendered real time instead what happen [inform]

for the player. Unreal bakes out all the textures and Unreal calculate all the lights [blablaba] all the round 

 

that information into a texture is called light-map

 

and this lightmap overlays on entire levels

 

(여기 까지 전반적으로 듣고 본결좌 실제 동적으로 움직이는 빛이 있어도 고정적으로 미리 구워놓거나, 만들어서 고정시킨 빛들이 동적으로 움직이는 빛보다 우선시 한다는거 같은데.. 정확히 이해했는지는 모르겠다. 아마 후반부 설명을 들어보면 알것 같다.)

 

To better Illustrate what I mean, what I am talking about, my global illumination, bounce light, let's head over

to our download content go to LightmingExamples. -> maps -> click on LightBounce

 

 

이제서야 이해됬는데 Bonce light란 빛의 정반사나 난반사에서 나오는 그러한 행위를 묘사한거 같다. 반사하면서 빛이 튀긴다는 의미로 Bounce light == 반사광

 

매우 중요한 설명이 엔진내에 기록되어있는데 다소 쉬운 문장으로 잘 기록 되어있다.

언리얼 엔진 문서나.. 설명을 기록하는 분께서 혹시 라도 사용자들이 이해가 안될까봐 다양한 방면으로 기록해둔 노력이 보인다.

 

 

빛을 빌드한후 바뀐 장면

 

지금까지 내용을 요약하면 언리얼 엔진에서 빛을 베이킹 하거나 어떻게 빛을 표현하는지 에대해 간략하게 설명한거 같고 자세한거는 역시 더 깊게 공부해야한다.

 

여기서 부터는 언리얼의 빛의 종류에 대한 설명  대부분은 블렌더의 라이팅 하고 비슷한거 같다.

 

Light 탭에서 강도 조절

 

 

편의상으로 차가운 색 따듯한 느낌의 색 조절 할수있는 Temperature

 

www.youtube.com/watch?v=kYtGh2xTAlg&list=PLgsSoB6EPDnKiNscVLplf0bRYSE4wHLGj&index=91&t=559s&ab_channel=Proko

 

 

 

 

다른 빛에 대한 설명 Directional Light에 대해

 

 

직사광과 반사광이 함께 있어서 그림자의 결과물도 그에 따른다.

 

반사광만 있는 경우

 

다음부분에서 계쏙 서술해서 Spot light를 서술하겠다.