초반에 다시 복습 할겸 정리하는 내용
What 's happening here, this small reflection capture is going to override this large reflection capture
Since, small one is more accruate , to the individual objects it wants to affect
추가로 강사는 Box Relfection Capture 와 Planner Reflection 에 대해 설명하는데
하나는 건축물에 대해 좋고 하나는 물에 좋다고 하는데 정확한거는 더 공부해봐야 알것 같다.
What Screen space Reflection is doing is taking the renders whatever its round reflection literally just copy and paste it on to the reflection again. (확실한건 PostProcess Volume에서 이 기능(Screen Space Reflection)과 Screen space capture와 연동해서 쓰면 좀더 사실적인 반사 효과를 줄수 있다는것 같다. )
Bloom Effect 효과
정확히 이것들이 어떠한 원리로 동작하는지는 모르겠으나 사용한다는 측면에서 기억하면 이렇게 안개 효과도 줄수 있다.
이렇게 채도도 건들수 있다. 사진에서는 안건들였지만, 아무튼 PostProcess Volume을 이용해 정해진 영역에서
환경에 따른 여러 이펙트 효과를 줄수 있다고 하는것 같다.
It 's great we can control where in the level we want to apply, but the only issue is what if we have post process volume and if we want to affect the entire level?and we don't want to the go the process scaling up the post-process-volume.
That 's fine Unreal has the option called "Infinite Extent(unbound)".
이런식으로 바깥에도 적용됨을 알수 있다. PostProcess Volume의 설정창은 검색기능을 사용해야 할정도로 다양한거 같다. 유용하지만 관리할려면 잘 메모하거나 잘 기억해야한다.
강사는 기능 전부를 둘러보지는 않을거고 관심 있다면 직접 일일히 슬라이더를 건들여가면서 보라고 설명함
and explains the best use case the post process volume that is controling the exposure without come up with Lit.
So, the exposure setting we changed right here will only affect us, the editors, the actual player will still get the exposure
이후에 설명에서 해깔리는게 있는데 아마도 Post Volume Process 에서 설정한 Exposure를 플레이어도 같이 볼려면
lit에서도 Game settings를 클릭해야한다는것 같다.
이번 주는 너무 힘빼지 않고 여기까지 하고 이어서 하겠다.
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