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Unreal_Engine

Unreal Engine 4 Beginner Tutorial- Create Wolds in UE4_10

youtu.be/_a6kcSP8R1Y

 

 

before jump into lighting section, let 's go over how reflection working unreal and also how the post process volume works

 

So, Post process volume is cool, because it allows us to get color gradient effects and really take our seats the next level

 

 

and reflection in Unreal can be a little bit tricky because they are real reflection. Now, we can get real ray-tracing refection in Unreal(좀 더 깊게 설명해야하지만 빛을 추적하는 시스템이라고 생각하면 된다.)

 

By using RTX and the vast majority of people don't have RTX card yet. So, I will save the tutorial another day.

 

 

So jump back into Unreal Engine, Let's add some reflect material to our scene

that's how we can actually demonstrate how reflection is work

 

Luckily Unreal has a bunch of reflect materials

 

 

 

 

 

 

3을 누른 채로 LMB를 하여 Constant 3 Vector 를 만들어 주고

 

 

Double click this and make this pure white which is 1,1,1

 

여기까지 공부한 결과, 노드 방식의 라이팅, 채색 구현은 , 이 노드 연결이 어떠한 재질의,색, 빛,반사, 반사 세기를 나타내는지 이해하는게 중요하다. 

 

 

 

and now  we have fairly reflective now we have pure reflective material

 

now we have three pretty good reflective materials. I am glad Unreal did this 

 

 

이상하게 필자 화면에서는 풀이 보이는데 내 화면에는 안보인데. 이게 Sphere Reflection Capture 때문이라는데 아직 자세한 이유는 모르겠다.

 

 

as we back out and as we go back in transitioning from grass to pavement. it s because two reflection methods

right now fighting each other

 

 

we have screen reflection capture and we also have screen space reflection

 

So, right now, I am just going to talk about screen space reflection captures, and to help Illustrate what that is

 

I am going to deactivate screen screen space reflection, to deactivate screen space reflection,

we need to use a post- process volume

 

So place actor and type Post and drag it to viewport.

 

 

 

i want to compass my tire level 라고 했지만 솔직히 무슨 뜻인지는 모르겠다. 어쨋든 전부다 커버를 하게끔 스케일값을 늘려주자

 

that 's how it always affecting my camera,  since the options we choose their post-process volume will only work if we are inside of the post office. (아무튼 저 영역 안에서만 작동한다 뭐 대략 그런 뜻이다.)

 

 

now, with in the process volume, in the details pannel

 

Screen space Reflect 

 

자, 과정을 다시 정리해보면

Place actor -> Post Process Volume ->drag it to viewport -> scale it up ->details pannel -> Rendering Features -> Screen space Reflect

 

 

 

I am going to click on intensity and set it down to zero to turn off the screen space reflection

 

또 다시 전 후 사진 비교 

 

before

 

after

우선 확연한 차이는 옆에 비춰지는 구(오브젝트)가 반사가 안된다.

 

we don't see any orbs and spanish pavement now. So I know for infact the only reflection that has been used by

these three spheres is the reflection screen capture in my scene.

 

So, what the reflection capture does, is that literally takes a photo a 360-degree photo of where it's located.

projected onto all the textures

that is why right now our spheres are reflecting grass

 

아무튼 여기까지 정리한 결과 구에서 비추는거는 실시간 반사된게 아니라 sphere reflection capture가한

360도 사진이라는거 같다. 그것을 바꾸고 싶다면 빌드를 해야하는데

 

저 버튼만 눌러주면 전체적으로 빌드 할 필요가 없다.

 

 

Also we can see the three spheres within our reflection captures

 

중간에 정리하다가 이해가 안가는게 있는데 새롭게 sphere reflection captures를 뽑으면

 

기존에 있던 reflection captures 보다 우선순위라고 했는데

복사를 해서 배치하도 하나만 캡쳐하는게 아닐까???

 

다음 시간에 계속 분석해봐야겠다.

 

포기 하지 않고 끝내기 전에 3번 듣고 6번 듣다 보니 드디어 이해 됬는데(영어 강좌라 그런거 겠지만)

 즉 저기 있는 reflection captures에 있는 영역안에 있는 오브젝트의 반사는 작은 reflection captures의 영향을 받는다는것이다. 큰게 아니라. 이유는 뭐 정확히 반사하기 위해서라고 하는데 정확한 시스템은 모르겠고 우선 확실한건

이렇게하면 각각의 개체의 반사를 정확히 줄수가 있따는 뜻 이다.

 

이렇게 하면 각자의 오브젝트가 그 근처에서 캡쳐한 사진을 그대로 반사 하기 때문에 저기 가운데에 큰 캡쳐한 360도 사진 보다 더 정확하단 얘기다. 왜냐하면 가까이서 찍은거를 반사하는 척하는거니까!

 

멀리서 찍은걸 가까이에서 반사하는 척보다 더 낫단 얘기이다!

 

계속 보아 거울 두개의 반사가 반복 되듯이 다른 물체의 반사가 반복 되는 효과는 없는듯 하다.

반사하고 있는 물체는 아무것도 반사하지 않는 물체를 띄고 있다.