Now there s something we else can do to give also more customization over our materials
that is add new parameter
마지막에 좀 흐리면서 노말맵과 관련하여 파라미터를 추가하겠다고 한것 같다.
Normal map strength Slider
노말맵과 Flatten Normal 노드를 연결 시킨다.
새로운 컨스턴트 노드를 만든 다음에 그것을 인스턴스 메테리얼에서도 활용 할수 있게끔 이름을 설정 해준다.
그리고 아직은 0을 default 값으로 고정하고 노멀맵의 변화를 주지 않는것을 강요한는것 같다.
아마 내 생각에는 이것도 결국 Multiply랑 다를바가 없을것 같은데.. 우선 어떤 작용을 하는지 잠자코 지켜보자.
솔직히 말하면 이 내부의 코드가 더하는건지 곱하는건지 내부적으로 살펴볼 필요는 있지만 그것은 나중에 차차하기로 하고 우선은 지금은 이렇게 함으로서 노말맵의 강도를 조절해서
거칠거나 평평하게 할수있다는 것 쯤만 알고 넘어가면 된다.
So, let s take current material now, and let s change that into a mass material?
and what mass materil will allow to do is create new material without (errors having touch graph editor)
가로친 부분은 발음이 잘 안들려서 잘 들은건지 모르겠다.
So only going to be create material are still instancing
Key point : One material to rule them all that will be able to fit 90% of our material
아마 한 메테리얼을 만들어서 90퍼센트의 메테리얼 예제들을 통제하는 시스템을 만들고자 하는것 같다.
다시 언리얼로 돌아가서
다시 리네임
사이즈 매개변수를 1로 하는 이유를 설명했는데 들어도 정확히 왜 그런건지는 모르겠다.
여기 까지 설명하기를 어떤 것은 메탈릭으로 하고 싶고 어떤것은 메탈릭으로 안하기 위해
수동적으로 하나의 노드를 더 만들고자하는것 같다.
isMetallic 이라는 매개변수로 이름을 바꿔준다.
또 다시 전, 후 사진 비교
솔직히 내눈에는 메탈릭으로 바꼈다기 보다는 그냥 Roughness가 추가로 하나 더 겹쳐진 느낌이다.
여기까지 전반적으로 설명하고 이것을 응용해 90 퍼센트를 커스터 마이징 할수 있다. 대충 그런식으로 설명 한것 같다.
여기까지 끊고 다음시간에는 Dirext X와 OpenGL의 차이점 그리고 두개를 임포트, 익스포트하면서 어떻게 수정하는지에 대한 방법에 대해 서술하신것 같다.
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