메테리얼 정리 이어서
오른쪽 하단에 디테일에서 Materials에서 더블 클릭 함으로서도 메테리얼 설정창으로 접근 할수가 있다.
필자는 다시한번 강조하지만 메탈릭의 값이 1~0 사이에 있는 경우는 매우 드물것이므로 기억하라고 한다.
텍스처를 메테리얼 설정창으로 임포트하는 방법은 기본 Default 창에서 텍스처를 드래그한후 상단에 있는 창으로 드래그한 상태로 이동후 다시 머테리얼 설정창으로 드래그한 텍스처를 놓으면 된다.
일단 여기까지 좀더 Dirty 한 느낌을 주기위해 새로운 텍스처를 머테리얼 설정창에 추가하셨다.
솔직히 수학적으로 그리고 프로그래밍 상으로 어떻게 이동하는지 보고 싶지만 초보자 강의에서는 아마 설명을 안할지도 모른다.
애매하지만 아마도 이렇게 연결함으로써
Lerp에서
A는 텍스쳐의 하얀부분 ->
B는 텍스처의 검은부분으로 같이 연결되는것 같다.
Alpha는 텍스처의 데이터
다시 더 진행하기 전에 필자는 자신의 에셋을 다운로드하고 그것을 Migrate로 이주 시킬것을 권고 했다.
Migrate는 그냥 RMB 후에 Migrate를 클릭하면 된다.
That s how you move assets in between projects
이번에는 딱히 구간을 나누지 않고 여기서 이어서 서술 해보겠습니다.
Before strating import textures I just organize cotent browser a little bit
컬러에는 sRGB가 있어야 하고 노멀맵에는 체크가 안되있어도 되는것 같다.
Adobe RGB is irrelevant for real photography. sRGB gives better (more consistent) results and the same, or brighter, colors. Using Adobe RGB is one of the leading causes of colors not matching between monitor and print. sRGB is the world's default color space.
아마 이 구글 검색 결과에 근거에 따르면 즉 PBR은 물리기반 쉐이딩이므로 sRGB를 무조건 따르게 되어있는것 같다.
Make sure it unchecked the only time sRGB should be setted true when you are working with color.
텍스처 3개를 동시에 드래그하는 방법도 있지만 Pallate를 마우스 우클릭으로 연후에
Texture Sample을 검색해서 들어오는 방법도 있다.
그리고 Roughness를 불러오는 과정에서 언리얼 엔진은 자동으로 Linear Color로 바꾼다고 합니다.
노말맵은 노말로 바뀐다.
노멀맵으로 음영값을 준다는 것에 대해 설명하시는것 같다. 나도 알고는 있지만 노멀맵이 RGB 형태로 저장된다는것
음영값을 주기위해 텍스처의 깊이감을 주는듯한 착각을 주기 위해 라는것 말고는 역시 사물을 깊게 이해할려면
최소한 모작은 해야한다. (아예 무에서 유를 창조해서 똑같이 제작 한다면 더 깊게 이해한다는거겠지만)
차차 텍스처 제작까지하면 충분히 사용하고 만들정도로 이해한다고 본다.
위에 모든 것들이 어떻게 이루어져있고 만들어져있는지 자세한 사항은 모른다. 하지만 대부분 3D 게임 개발 초보자들도 마찬가지다. 수십년에 걸친 게임 엔진의 압축된 결과를 단 한순간에 이해할려는 자체가 욕심일지도 모른다.
미세한 차이라면 미세한 차이지만 벽돌의 라인 부분에 흠집,거친부분, 깊이감이 보이는걸 육안으로 확인 할수있다.
자세한 사항은 다시 한번 말하지만 텍스처 제작 이론을 들어보고 꾸준히 해야 이러한 것들을 만들수 있다.
a good materilas all nees color map roughness and normal map and maybe metallic map if it need.
bad material :
순서대로 해석 하자면 텍스처 좌표들에 0.5를 곱해서 크기값을 조정한후 그것을 UVs 전달해 크기, 위치를 3개를 동시에 맞쳐주는 형태이다.
이번에는 여기서 끊고 6에서 다시 진행하겠다.
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