Materials 편
File - > New level and Select default.
and to save it Ctrl + S
EV100이 음수일수록 빛이 더 밝아지는 것 같다.
머테리얼 기초를 공부하기전에 준비 과정
그리고 생성된 머테리얼을 더블 클릭하면 이런식으로 머테리얼 설정 창이 뜬다.
머테리얼 뷰에서 조작은 간단하다.
늘상 3D 프로그램에서 또 달라져서 적응해야하지만 기억하지말고 이것저것 건들이면 된다.
우선적으로 건들일것들은 당연히 LMB, MMB RMB 이다. 그다음이 마우스 Wheel up and down
LMB로 메테리얼 노드를 선택 할수 있고 RMB Drag로 이동 할수있고 Wheel up and down으로
확대, 축소가 가능하다.
여기까지 본결과 수치를 바꿀려면 constant 를 추가해 연결을 시켜야하고
Default 값으로 0.5를 가지고 있는게 아닌가 싶다.
Ctrl +W로 머테리얼에서도 복사가 가능하다.
이러한 채색 시스템을 모두 알다 시피 물리적 기반인 PBR로 (Physically Based Rendering)이다.
인간이 기본적으로 기억하는 빛의 원리를 데이터로 변환시킨거나 다름 없다.
필자는 게임상에서 머테리얼이 0 이나 1로 고정 되있고 그 이상 그 이하로 넘어가면 클리핑이 된다고 한다.
또 0~1 사이로 메탈릭 값을 나뚜는 경우는 매우 흔치 않는 경우라고 한다., 즉 대부분 메탈릭이거나 메탈릭이지 않는 값으로 구분되게 나뚜는것 같다.
하지만 실제 세상에서는 빛이 강함에 따라 메탈릭의 변화가 심하다고 하지만 언리얼 엔진에서는
텍스처를 적용하는데 편의상 0이나 1로 고정되어있다 라고 하는것 같다.
여기까지 또 구간을 나누고 언리얼 엔진을 계속 이어서 정리하겠다.
두서없는 글 이지만 정말 나중에 보고 깊게 생각하는데 도움이되는것 같다. 나도 언젠가 다른 개발자들 처럼
남들이 보기에도 정형화 할만큼 두서 있는글을 쓸것이다.
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