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Unreal_Engine

언리얼 엔진 나나이트,루멘 분석

https://youtu.be/ZabZHNoozyM

===========나나이트 &루멘======================================

4:50 역시 게임개발자들 채널에서 말한거와 같네요. 캐릭터, 변화가 심한 물체는 나나이트가 적용하기는 어렵다고 한 말 8:19 나나이트 지오메트리와 기존에 Levels of Details과의 차이점 ===========나나이트 가상화 지오메트리 예시====================================== 나나이트 : 지금까지 이해한 바로는 Levels of Details에 따른 폴리곤 최적화 시스템, 그리고 캐릭터, 변화가 있는 물체는 사용하기 어렵다 라는 정도로 이해했습니다.

14:02 이 부분은 아예 생초보라.. 잘모르겠지만 아마도 루멘이라는 시스템이 다른 빛과 관련된 시스템을 override 하거나 일부기능을 overlap 하는게 아닌가 싶군요.

18:46 나나이트를 쓰기전과 쓴후의 프레임 비교

19:47 Max 프레임을 변경후 비교 (콘솔 너무 신기행 뭐징, 마치 스카이림 콘솔 명령어 쓰는 기분

) 20:15 Triangle Static Mesh 가 표시가 안되고 나나이트 모델로 넘어가서, 나나이트 모델 처리 방식에대해 설명

24:00 나나이트를 사용한다고 해서 실제 게임의 총 용량의 변화를 주는건 아니고 보여주는 스트리밍상, 그래픽 카드에서 압축을 시켜서 최적화 하는것 뿐이니 일부러 폴리곤을 늘려서 용량을 늘릴 필요는 없다. =======================루멘 Global Illumination & Reflection 분석============================= 루멘 : 실시간 동적 Illumination, Reflection 루멘 언리얼 엔진 문서 : https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/RenderingFeatures/Lumen/ 루멘 글로벌 일루미네이션은 스크린 스페이스 글로벌 일루미네이션/(SSGI/) 및 디스턴스 필드 앰비언트 오클루전/(DFAO/)을 대체합니다. 루멘 리플렉션은 언리얼 엔진 4의 스크린 스페이스 리플렉션을 대체합니다.

29:30 Bounce Lighting 을 연산해야함에 따라 계산이 지연될수 있다고 설명 32:20 루멘 반사의 굉장함을 보여주지만 주의점과 원리에 대해 설명 33:39 기존의 라이팅 시스템인 Lightmass와 Lumen을 비교 (ArTech님 개인적인 의견으로는 베이킹 방식이 퀄리티는 좋지만, 그렇게 까지 많이 차이나지 않고 Lumen이 더 효율적이라고 하셨다.) 35:35 루멘 vs UE4에서 Ray Tracing 방식을 언급 39:11 루멘 vs Ray Tracing 방식 요약 40:25 Mesh distance Field 언급 최종적으로 우리의 눈에 보이는 랜더링되는 객체 폴리곤들은, 원본 모델 그대로지만, 조명용 가짜 모델을 새로 생성해서 걔네가 대신 연산해준다고 한다. 41:53 루멘GI 기술의 원리 핵심 요약 42:49 루멘을 끄고 Screen space Reflection(화면 밖에 있는것은 반사가 불가능) 과 비교 44:14 루멘을 다시 키고 Screen space Reflection와 루멘이 언제, 어떻게 적용되는지에 대해 설명 45:34 Material의 Roughness를 매끄럽게 반사하도록 설정한후에 Lumen이 어떻게 반사하는지에 대한 설명 루멘에 쓰이는 조명 반사에 쓰이는것들은 최적화를 위해 로우폴리로 뭉개져 쓰기 때문에, 거울속 오브젝트의 반사의 퀄리티는 좋지 않다. 46:22 루멘에 쓰이는 오브젝트와 실제로 최종 랜더링 오브젝트에 대해 다시 설명 46:56 루멘 반사의 한계를 설명 (스크린 스페이스를 했을때는 거울반사가 되지만, 루멘 반사 시스템 자체에서는 거울반사가 안된다. 아마 즉 루멘과 스크린 스페이스를 혼합해서 써야하는 이유가 아닌가 싶다.) 48:03 루멘 반사는 딱 정적 메쉬만 가능, 예를들면! 49:34 영상을 마치며 세상에 어떠한 완벽해 보이는 게임 기술에도 살을 깍으며 뼈를 지키듯이, 무언가를 얻으면,무언가가 부족해지거나, 퀄리티가 떨어지거나, 원활하지 않을수 있으니 새로운 기술이 나오면, 어느정도 원리를 이해하고 사용하는게 중요하다. 사실 이렇게 세세하게 정리하는거는 공부 진도상 그렇게 좋지 않습니다. 가장 중요한거는 쓱 영상 보고, 자기가 직접 하는겁니다. 저는 ADHD라는 집중력 결핍을 겪고 있어서, 영상 보는 도중에도 딴짓을 자꾸해서 어쩔수 없이 택한 방식인거 같습니다. 긴 정리글 읽어주셔서 감사합니다.간략히