복습 및 2:50:00 부터 진행
여기서 한가지 오류가 하나 있는데 Jump 탭에서 분명 누를때는 점프하고 Release 될때는 점프를 그만 둔다고 했지만
이 로직 말고 애니메이션 시간이나, 위치 값을 변경하는 로직이 다른게 하나 더 있을것이라 생각 된다.
만약 이 로직이 절대적이라면 스페이스를 누르는 동안 계속 무한 점프가 되고
스페이스를 땔때는 멈추는 형식이 되어야 한다.
아래쪽 content browser 에서 마우스 우클릭 후 블루 프린트를 추가하고, 오브젝트를 찾아서 DefaultSceneRoot에
자식으로 만든다.
캡슐을 왼쪽패널에서 선택한후 이벤트를 추가할때는 Details 탭에 Events를 보면 된다.
언리얼 엔진 기초 Text Message를 띄우는 방법 2:46:46 부터
================= 여기까지가 복습 ======================
ThridPersonBp, Geometry,Mannequin 이 폴더들을 우선 ThirdPerson 폴더에 옴기고
Geometry가 아마도 어떠한 경로에 붙잡혀 있어서
Fix Up Redirectiors in Folder 까지 해준거 같다.
Content 폴더 아래에 새로운 Maps 라는 폴더를 만들어주고
새로운 레벨을 만들어 준다.
아마 언리얼 엔진에서는 빛을 발산하는 Directional Light가 있다면 그 빛의 영향을 받는 지상, 지하를
지상 : Sky Atmosphere (하늘 대기)
지하 : ExpotentialHeightFog로 나눈것 같다.
그의 본 목적은 정확히 말하면 풍경이 아니라 Landscape단위로 된 파일을 수입하고 싶은건지도 모른다.
Ok, so I notice unreal saying lighting needs to be rebuilt here, and that is because our lights aren't set to mobile.
So, I want these lights to be mobile because again, I am lighting a dynamic scene.
Since I want to move the sun around and not have to worry about rebuilding each time to do so, I am going to
select all my light.
고정적인 빛은 항상 빌드 해야하는 과정이 많음으로 지금 라이팅 셋팅을 다이나믹으로 해주겠다고 한것 같다.
So in terms of light in what we just did is that we added in a atmosphere and that we added in a directional light
pitch black, we added in a skylight just to capture the color of our atmosphere
and projected onto those shadows. and then we set all those movable.
여기까지 봤을때 너무 원리적으로 이해할 필요는 없고 그저 사실적인 빛을 빠르게 묘사하기 위해 너는 그냥 이것만 하면 된다는 식으로 강의한것 같다.
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our landscape is out of size. So What I will do is I am going to decrease this,
이번 구간 정리는 여기까지 다음 구간에 이어서 정리
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