that 's different from rendered mode if i click on that you can see the mode with lights and no backgrounds whereas material preview mode gives you an hdri in the background so it lights your scene for you
however it doesn't take into account the light you have in your scene so this light here ,for example,
isn't showing any effect in this mode , So it 's a good mode for just placing colors onto your objects.
좌측에 있는 New 와 왼쪽에 있는 New는 동일하며 그것을 통해 메테리얼을 생성이 가능하다.
You can see this has quite a lot of shininess to it and I don't think that's really working for this plant in this case
We can change that if i zoom out just to touch the principle bstf so just down a bit we've got the roughness and
I can put all the way up and it gives it that nice rough feel (아마 내 생각엔 빛의 반사율을 넓히는 그러한 특성인거 같다.)
or if i put it all the way down it makes it look really shiny and glossy
you might want that but generally for low poly work we keep roughness fairly high it just gives a nice soft look
(즉, 빛의 반사율 적게 또는 정반사를 적게하고 난반사를 강하게 한다는 뜻인거 같다.)
as it's slightly darker than the other one I will call this "Green_dark"
I actually wanted them all to be linked duplicates, So I can select these other ones and click one(In order to activate an object)(만약 실수로 Alt+d로 연결된 복사가 아닌 일반적인 복사 Shfit+d를 해놓았다면의 경우를 대비해서 설명하는 과정 )
Press Ctrl+L and click Object data
now they've all got the smae data therefore they are sharing this material
notice that : the scale, rotation, or movement doesn't change it just copies all the other attributes
(확인 해본 결과 에디터 모드에서 변경된 스케일값은 데이터를 연결시 원본 기준으로 바뀌지만 만약 오브젝트 모드에서 이미 스케일값은 변경했으면 서로의 스케일값은 다르다.
I want these paving slabs all to have a very slightly different color. (respectively,one another, each other)
Now, these tiles very helpful for some of my bricks as well, so let's clock on one of the bricks and copy
They are all sharing the same material so when I change it, it updates and they change.
Okay, So I am going to select a few
So, just one more exaple before I fill everything in this piece of wood here now that already has a material.
Now I could just change this or I can remove a material from an object by pressing X croos button.
This is all just the same process but in a moment I'll show you how to do window and the lamp with emission shaders(램프는 빛나기 때문에,빛을 방출해야한다.)
in order to have one object with two different materials on it, you use the slots the slots can be found here
or up the top here so if I click on the slots down arrow there I can add a new slot
이런식으로 한 오브젝트의 여러 머테리얼을 줄수 있다, 포인트는 에디터 모드에서 면을 선택후 slot 창을 열어 Assign을 클릭하면 된다.
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의문점 : 1. 메테리얼은 서로 공유된다면 다른 프로젝트에 있는 메테리얼은 어떤식으로 로드할까? 블렌더의 저장파일에 따로 메테리얼이 있는걸까 아니면 블렌더에서 따로 메테리얼만 임포트 하게끔 할수있는걸까?
2. 메테리얼을 삭제 할때 블렌더의 특유의 파일 관리 시스템인거 같은데 앞에 0을 붙이고 사라지기전에 임시값으로 저장되고 File -Clean Up을 통해 완벽히 삭제가 가능한거 같긴하지만 정확한 시스템은 아직 이해 못 하겠다.
2-1. 우선 선택되지 않은 메티리얼은 필요없는 값으로 판정되어 0으로 되어지는거 같고 그것을 Clean Data를 하면 필요없는 데이터로 인식된것들을 일괄 삭제하는 시스템인것 같다.(90프로 확신)
3. 똑같은 값을 가진 중복된 머테리얼 끼리의 값 - 우선 두개를 추가했다고해서 진해지지는 않는다.
- 두개 중 한개의 값을 변경하면 중복되서 안 나온다. 알수없는 순서로 하나만 선택되서 나온다.
-상위 순서에 있는 머테리얼이 안 나온다.
3-1 우선순위 형태가 아니라 Assign으로 배열하는 선택하는 시스템
블렌더 Tip
메테리얼 프리뷰는 빛에 관한 속성이 없어, 색깔을 적용해서 라이팅이 없기전에 보기에 적당하다.
각각의 오브젝트마다 슬롯을 줄수 있다.
Alt+d가 아닌 Shift+d를 했더라도 메테리얼은 똑같이 복사가 되지만 원본과 연결된 상태는 아니다.
쉐이딩 노드에서는 3개를 메인적으로 기억해야한다. 베이스칼라(기본색상), 메탈릭(반사율,재질에 관한거지만 메틸릭이 아마 0으로 가까울수록 반사율이 적거나 가죽처럼 반사가 잘 안될것이다.), 러프레스(거침도)(아마 추측이지만 정반사, 난반사에 관여) - 추측된 부분은 3년전에 공부한 내용이라 정확하지 않을수 있음으로 주의해야한다.
(Base Color,Mmetallic,Roughness,)
Press Ctrl+L 을 눌러서 옵션중에 오브젝트 데이터를 선택하면 전박적인 모든 오브젝트 모드에서 보이는 모든 데이터가 복사 되는거 같다. 당연히 모디파이어,메테리얼, 스케일은 복사 되겠지만 (확인 해본 결과 에디터 모드에서 변경된 스케일값은 데이터를 연결시 원본 기준으로 바뀌지만 만약 오브젝트 모드에서 이미 스케일값은 변경했으면 서로의 스케일값은 다르다.) 그외의 내가 모르는 메개 변수들도 복사가 될지 의문이다.
아마 BSTF란 물리기반 색상값을 뽑는 시스템이 아닐지 사료된다.
모든 생성된 메테리얼 요소들은 주황색 박스가 표시된 버튼을 클릭해 언제든지 바꿀수 있다. 문제는 이것을 어떻게 다른 프로젝트에 있는것들도 불러올지가 의문이다, 반대로 검색기능도 있다.
주황색 체크 박스는 기존에 원본 데이터를 복사한 새로운 메테리얼 생성
파랑색 체크 박스는 기존에 원본 데이터를 아예 무시한 새로운 메테리얼 생성
단어 :
- 1.포장용 평판
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