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zbrush

Zbrush Interface

 

아쉽게도 콜로소의 강의는 스크린샷 캡쳐하는것 조차 불가능하기 때문에 이렇게 임시적으로

 

수기로 작성해야할것 같다.

 

우선적으로  초보자가 Zbrush를 키면

 

1. Document 탭을 찾고 거기서 배경색을 설정하고 Viewport 크기를 늘린다.

 

2.  3D 구를 만들고 왼쪽 상단에 Edit을 누르고 오른쪽 상단쯤에 MakePoly3D를 누른다.

 

3. 그다음은 Edit 모드에서 빈공간에서 마우스를 LMB를 쭉누르고 이동하면 회전이 가능하고 Alt와 같이 누르면 Move가 가능하다. 반대로 그상태에서 Alt를 다시 때면 줌인 줌아웃이 가능하다.

 

4. S 로 브러쉬 사이즈를 조절 가능하다.

 

5.  스페이스키로 전반전인 브러쉬 설정 모든것이 가능하다.

 

6. Brush와 Material Presets은 Zdata ->Brushpresets 이런식으로 가능하다.

 

 

 

도중에 Mat-cap에 대한 설명이 없는것 같아 따로 검색하느라 시간이 좀 걸렸다.

그냥 키워드로 검색해도 잘 없고

 

ozlael.tistory.com/search/matcap

 

오즈라엘

오지현 / Unity Korea Lead Evangelis Facebook : ozlael.oz Twitter : ozlael Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCp8hgqwe-_CYn-mjpqy2wIQ

ozlael.tistory.com

이 분 블로그에 가서 겨우 발견했을 정도이다.

 

Matcap을 요약하자면 실시간으로 빛을 연사하는 메테리얼이 아닌

 

텍스처로 빛을 저장해서 캡쳐한후 그것을 메테리얼에 씌워 져서 실제 빛의 느낌을 묘사하는 가벼운 쉐이더 이다.

 

 

MatCap 쉐이더

우선, MatCap 쉐이더를 기반으로 하고 있으므로 MatCap 쉐이더에 대해 간략하게
설명을 드리도록 하겠습니다.
MatCap 쉐이더는 모바일에서 유용하게 사용할 수 있는 "이미지 기반 라이팅 중 하나" 입니다.
MatCap은 Material Capture의 약자인데, Material Capture는 현실 세계의 라이팅을 수집해서
캡쳐하기 위한 구체를 의미합니다. 보통 CG 영상에나 이미지에서
실사 랜더링을 위한 라이팅 참고 자료로 사용하기 위한 용도로 만들어 집니다.

MatCap 쉐이더는 이러한 Material Capture를 그대로 텍스쳐
(이를 MatCAp 텍스쳐라 부릅니다.)로 만들어서 라이팅 결과로 활용하는 것 입니다.
이를 이용하면 재질에 따른 라이팅을 미리 텍스쳐로 만들어놓기 때문에
실시간으로 라이팅 연산을 않고도 실사적인 라이팅을 처리할 수 있습니다.

 

 

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