https://www.artstation.com/blogs/typhen/GMyG/this-is-normal-1-what-normal-maps-are-and-how-they-work
영어랑 한국어는 항상 의역 관계에 있습니다. 직역을 하면 어눌한 말투가 됨으로 필자의 개인적 의역이 포함되어 있음을
영해 부탁드립니다.
This is normal 1: what normal maps are and how they work.
(이것이 노말이다 시리즈1) : 노말맵이 무엇이고 어떻게 움직이는 거죠??
Throughout the years, I have been trying to understand normal mapping and the problems that usually appear when working with them.
(수년 동안 내내, 나는 (지금도) 노말 맵핑에 대한 이해와 그 노말맵을 베이킹 할때의 문제점에 대해 이해 할려고 노력했당 )
Most explanations I found are usually too technical, incomplete or too hard to understand for my taste, so I decided to give it a try and explain what I gathered. I recognize that these explanations may be incomplete or not 100% accurate, but I want to try anyway.
(대부분 내가 찾은 설명들은 뭐랄까... 중간중간에 너무 기술적인 단어,지식을 요구하거나, 불완전하게 얘매하게 끊었달까? 그래서 내 입맛에는 좀 안 맞았어, 그래서 난 내가 모은 정보를 토대로 사람들에게 공유하고 설명하는것을 시도했지,
내 설명이 뭐... 완벽하지 않을수 있고 부정확할수 있는데 뭐.. 그냥 시도해볼께, 그냥들어)
The first 3D models ever made looked something like this:
처음에 3D로 구를 만들면 대략 이런 모양일텐데,
So, this was great, but it had an obvious limitation: it looked too polygonal.
(이거 근데 좀 뭐랄까, 이걸 그대로 쓰기에는 너무 로봇같이 보이지 않아?
또는 너무 딱딱하지 않아?)
The first obvious solution was to add more polygons, making the surface more even and smooth, up to a point where the polygons would look like a single, smooth surface. Turns out this needs a huge amount of polygons (specially at the time) in order to make surfaces such as a sphere look smooth.
(너희도 알다시피 폴리곤수가 많을수록 더 부드러운 하나의 유기체의 표면 처럼 보이는건 사실이야,
하지만 이 방식은 수십,수만개의 폴리곤을 필요로 하게 되었고)
(여기서 Turns out 파파고가 말한거 틀림, ~러 결과가 그렇게 되어지다, 알고보니 갑자기 그렇게 되었다.
라는 늬앙스로 받아들일것)
Another solution was needed, and thus normals were invented. (Not really, but its easier to explain and understand.)
(새로운 방식이 필요했어! 그게 노말 맵이 나온 배경이야)
Let´s trace a line from the center of a polygon, completely perpendicular to its surface. We will call this line the super confusing name of : normal.
The purpose of this normal is to control where a surface is pointing, so that when light bounces from this surface, it will use this normal to calculate the resulting bounce.
When light hits a polygon, we compare the angle of the light ray to the normal of the polygon. Light will get bounced back using the same angle relative to the normal direction:
자, 폴리곤 중앙에 선을 한번 투영해보자, 완전히 표면과 90도 직각으로 수직을 이루는데 , 그 평면에 수직인 벡터를 Normal (법선 벡터)라고 한다.
이 법선 벡터의 역할(목적)은
1. (특히, 빛이 이면을 통해 반사 될때),면이 어디를 향하는가에 대한 기준
2.이 "법선벡터"라는 기준을 통해 빛의 입사각 과 반사각을 상관관계를 계산하기 위해
ex) 중학교때 배운 입사각과 반사각은 동일하다. 뭐 그런거
In other worlds, the light bounce will be symmetrical relative to the polygon normal. This is how most bounces work in the real world. (입사각과 반사각은 동일함 )
By default, all polygons bounce light rays completely perpendicular to their surface (as they would in real life), because polygon normals are, by default; perpendicular to the polygon surface. If there are gaps in the normals, we will see them as separate surfaces, since light will bounce in either one direction or the other.
(자, 기본적으로 생각해봐 평면이 빛을 받았어, 그걸 반사하겠지? 그러면 입사각이 있으면 당연히 반사각도 존재하겠지?
입사각을 생각하지마, 여기서는 반사각만 생각하고 머리속으로 아래 그림들 처럼 라인을 평면에서 부터 그려봐
,그럼 어때? 평면에서는? 항상 90도 수직으로 빛을 반사하겠지? 평면에서는 빛이 반사되는 방향이 한 방향밖에 없어
그것도 반사하는 방향과 90도를 이루는 방향으로
그런데 여기서 3D 세계에선, 만약 아래 그림처럼 빛을 반사하는 법선 벡터 사이의 틈이 있으면,
3D세계에서는 이걸 다른 평면으로 인식하는 기준이 돼, 빛의 반사가 동일한 방향인지 ,다른 방향인지에 따라서
그냥 척보기에 면이 있고 그 면 마다 저런 노란게 달려있다고 생각해,
참고로 점, 선,면에따라 법선벡터도 달라
)
)
A brief introduction(서문)
The reason I took the time to work on these tutorials for free is that most of what I know about 3D came from free tutorials, and I wanted to give something back to the community, and also because I wanted to improve myself and check if what I understand is actually correct. Please consider doing the same, as it will undoubtedly help you and this community to grow and improve. If you find some mistake, something that is poorly explained or would like to know more about normal mapping, feel free to contact me; and thank you for taking the time to listen to me :D Please keep in mind that I didn´t design these explanations with the idea of creating PDF files, so there are some GIF images, links, videos and certain images that might not work correctly, and there may be some links that I missed and have regular black text
이거는 뭐 설명하는 부분도 아니니 직접 파파고 돌려서 봐도 될꺼 같은데, 그냥 자신이 성장한 배경은 인터넷이나 다른사람으로 부터 도움을 받았는데, 자신도 그것을 3D 분야를 공부하는 사람들께 돌려주고자 이 글을 쓰게 되었다고 결정하게 되었다고 한다.
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