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Blender_Study/Blender_general

블렌더 노말맵 이론

youtu.be/DpORzFMyc_c

 

 

 

블렌더에서 노말맵 베이킹 하는법

 

 

2:38 Eevee 게임 엔진에서는 베이킹 시스템이 없고

 

원래 블렌더 내부에 OpenGL을 통해서도 있었다고 한다.

 

2.93 기준으로는 달라졌을수도 있지만 Cycles 엔진을 통해서만 베이킹 하는것 같다.

 

3:11 부터는 다시 노말 법선 벡터에 대해 설명하지만 자꾸 설명이 왔다 갔다 하고 다소 설명이 난잡한 모습을 보인다.

 

7:17  : 평면에서 가장 90도인 부분 (평면에서 가장 90도 인부분 그리고 그중 제일 가운데부분일지 의심감)

 

9:45  : 요약 법선이 물체의 앞면을 정의한다고 한다. (하지만 법선은 정확히 얘기하면 빛과, 반사각과 관련된 부분이지 구지 앞면이라고 하는건지 의심이감)

 

10:00 아까 서술했다 시피 Eevee 엔진에서는 Bake 기능이 없는것 같다. 사이클에서만 Bake 설정창이 보인다.

 

22:00 대부분 평면에  벽에 홈이나 작은 흠, 평면 요철에 노말맵을 베이킹하지, 구지 큰 물체를 노말맵 베이킹을 하지 않는다.

 

23:00 빛과의 상호작용을 노말맵 텍스처를 통해 흉내를낸다.

 

 

28:40 지금까지 본 별과 3D 의 빛의 물리 효과를 2D 에서도 편하게 주기 위한 시스템인듯 싶다.

노말맵은 입체감은 없고 단지 음영을 흉내내기 위한 시스템

 

41:47 OpenGL 에서는 +X +y +Z

 게임 엔진에서는 보통 +X -y +Z

 

50:00 R은 좌우 G는 위 아래 z는 앞뒤를 담당

 

52:00 G(y)채널을 인버트 하는 법은 함수로 invert를 이용하거나 포토샵에서 그린채널만 따로 인버트해서 바꿔주는 방법이 있다.